
作者認為,當使用者一接觸到產品時,便會產生許多反應,反應首先來自產品的特色(Product character),再者是感受結果(Consequences),最後是分析使用的情形(Situation)。
1.Product character:
反應由產品的特色開始,使用者接觸產品時,會將對產品特色的感覺分為實用(pragmatic)與愉悅(hedonic)兩種主要成分。實用為主的特色為工具導向,產品能夠完成該完成的工作即可,也是最基本的訴求,而以愉悅為特色的產品,可以引用Norman的情感設計來解釋,而作者提出三個面向做分析:
(1) 刺激需求(stimulation):產品給予的想像,也許功能用不到,但讓使用者認為該功能是有趣的,也許未來用得到。
(2) 識別(identification):個體對社交活動的訴求,該產品能夠幫助使用者傳送自己的特色、品味,建立自己的社會形象。
(3) 召喚回憶(evocation):配合使用者的過去或是大家共同的記憶。
2.Consequences:
使用的結果可以分為滿足(感覺=期待)、愉悅(感覺>期待)、具有吸引力的(特定情況)。
3.Situation:
使用同一產品在不同的情況,會有不同的使用經驗,也是設計階段最容易忽略的地方。作者依照使用產品的迫切度分為(1)goal mode:以任務為導向,從任務判斷接下來的動作(2)action mode:以探索為導向,使用者可能先嘗試,在看看它能做什麼。例如ATM簡單及可靠的動作,似乎是代表穩定,但是當使用上有時間壓力的時候,使用者就可能會對緩慢的步驟感到厭煩;除此之外,這還必須考慮使用者自我學習性、使用者的背景經驗及產品的主要訴求為何。Reference:
Hassenzahl, M.(2003).The Thing And I: Understanding the relationship between user and product. In M.A.Blythe, K.Overbeeke, A.F.Monk & P.C.Wright(Eds.), Funology:From Usability to Enjoyment(pp. 31-42).Netherlands: Kluwer Academic Publishers.
Metaphor and Target
I. 溝通 COMMUNICATION
“媒體即訊息”
- 麥克魯漢
元素: 魔術師、水星
牌義:
互動設計最重要的一件事,就是溝通。一件作品準備傳遞什麼樣的訊息,從造型、符號、認知等等面向,設計師要全面地思考。從麥克魯漢所談的媒介(media),到現在無所不在的電腦中介傳播,互動設計所促成的溝通,相對於以往,常常是更動態,更即時,更多運算與體驗。
如何做?
重新審視一下周圍的人們如何達成溝通,便利貼、手語、書信、眼神、簡訊、禮物、黃絲帶,不要排除任何媒介。抽到這張牌時,應該注意人們如何溝通,傳遞了什麼,也許整個設計須要加入更多的溝通,透過不同形式的媒介以及五感。
參考資料:
Posted in 研究 RESEARCH, 互動設計塔羅 INTERACTION DESIGN TAROT Tagged: communication, interaction design tarot, 主牌, 溝通

ACM Transactions on Computer-Human Interaction, Vol. 15, No. 4, Article 14, Publication date: November 2008.
The distinction between experience and expression is a key issue here. From the analytical HCI perspective, there is a natural focus on experience, while the interaction design perspective, on the other hand, naturally has a primary focus on expression; we study someone using computational things or we build computational things to be used by someone. Thus aesthetics of interaction is beyond the appearance of products. It is tightly coupled to the use and to the interactivity enabled by computing. Aesthetics of interaction holds a double focus on experience and expression, making the foundations somewhat different from the aesthetic foundations of traditional product design.
互動美學的研究可分為經驗(experience)與表現(expression)兩種:研究某人使用運算物(經驗),創造供別人使用的運算物(表現)。互動美學專注在這兩方面的議題,並有別於傳統的產品設計。
Aesthetics as the logic of expression or as the study of aesthetic experience are two perspectives, in this case, linked by the computational objects we design. There is the rationale motivating the expressive choices we make in the design process, and there is the experience of using the designed object. A broad definition of the aesthetics of interaction as an area of research covering both perspectives could be something like investigating expressive aspects of human-computer interaction where investigating is understood in a broad sense, including empirical investigations of user experience, design experiments, and design methodology, as well as foundational work. In all kinds of design, there is a double perspective of aesthetics: the expressiveness of the things, the systems we design, and the expressiveness of the use of these. We design things, but we also implicitly design acts of use. The expressiveness of use is of focal interest for the aesthetics of interaction. This means that we have to revisit the notions of form, expression, and experience and try to understand them from a somewhat different perspective. It is still a matter of understanding the intrinsic relationships between abstract form and concrete expression/experience but within a different context. To formulate coherent foundations, both with respect to analytic studies and to design methodology, may be the basic challenge for the aesthetics of interaction as an area of HCI research.
在所有的設計裡,對於美學有兩個角度的看法:設計物的表現、使用設計物的表現。使用設計物的表現是關於了解抽象的form與具體的expression/experiece之間,在不同脈絡下的固有關係。為了建立清楚的基礎,關於分析研究與設計方法論都是互動美學成為HCI研究的基本挑戰。
Aesthetic pragmatism has recently attracted a lot of interest in the design research discourse particularly in relation to the foundations of the aesthetics of interaction. This is a view on foundational matters that focuses on aesthetic experience. Viewing aesthetics as a logic of expression might be referred to as aesthetic realism; what is important are the expressions of use inscribed and inherent in the object, the system itself. The difference between aesthetic realism and aesthetic pragmatism lies in some sense in a difference in focus, that is, on form and expression on one hand, and performance and impression or experience on the other.
美學實用主義(Aesthetic pragmatism)專注在美學經驗的基礎項目上。而美學現實主義(Aesthetic realism)則是將美學視為表現的邏輯(a logic of expression)的討論,對此來說,使用物體(或系統)本身既有的特質作為表現是非常重要的。Aesthetic pragmatism是討論performance與impression;Aesthetic realism是討論 form跟expression。
心得:
這簡短的introduction說明了Realism與Pragmatism的差異。Realism是在討論expression的邏輯、概念本身的涵意,像是如何使用編舞學來進行互動設計、使用腦力激盪提升團隊創新效率…等等,探討form也是在此範圍之中。Realism本身就是要釐清事物的本質並探討如何處理之。Pragmatism則是在設計完成之後,討論設計本身傳達出來的效果以及所達到的境界,我想MIT Media Lab所做的創新多半是這類的研究,像是先前的Sixth Sense,它讓你覺得是個完整的project,但是並沒有提供任何有助於設計行為的討論。
白話一點:Realism是寫論文、Pragmatism是做作品。
感謝孟陽分享這篇intro。

自我十幾年來在大學教授多媒體類型的課程以來, 這學期的電腦輔助設計(三): locative media taipei 的第四次作業, 是我見過最好的影片剪輯, 並且大部分的同學都是在一週以內完成. 恕我直言, 在交完第四次作業之後的期中作品與期末作品, 就完全沒有令人感動的成份, 而即使現在再回去看 HW4, 那一陣陣的感動還是不斷地讓我頭皮發麻, 以致於, 我必須寫這篇文章來探討一下原因, 好作為未來的教學經驗. 作業四的限制很多;
Homework 4:
creat a slide show
1. with a CC music
2. quote 『Invisible City』 as texts
3. Some signs and fonts in Taipei
同學們的選擇不多, 必須引用』看不見的城市』 書中的句子, 必須使用我所建議的 CC 授權音樂, 必須拍攝台北的一些符號與字型, 最後作成投影片. 為了讓學生能夠一窺書本內容, 我特別影印了書中的第一章給全班, 而事後也發現, 大部份的同學也沒去找到原書, 只用第一章的句子來完成作業. 結果不但沒有侷限同學的表現能力, 反而產生很多令人驚艷的作品. 期中作業讓大家參加 Hear!Taiwan 競賽, 我沒有給任何限制了, 但是整班的作品就散掉了, 沒有力量, 更重要的是, 不再有感人的特質, 而期末作品, 雖然畫面或腳本偶有佳作, 但是, 純粹就文案與影片品質來看, 整個軟掉了. 到底發生了什麼事, 難道限制越多, 真的成果越好嗎?
還記得2009 年 10月所舉辦的 DeSForM 工作坊, 會前的 Tutorial 只短暫進行了兩天, 成果卻大大跌破許多互動設計老師的眼鏡, 因為, 成果太強了, 不可能是兩天就做出來, 但是事實擺在眼前. 當學生一開始發現, 指導者 Philips Ross 設定了一個很窄的範圍: 『自動販賣機』 的互動設計時, 心中可能都還不確定這麼小的題目能做出什麼好作品. 這個題目很小, 分析到最後, 互動設計只能去完成三件事: 1. 如何給錢, 2. 如何取物, 3. 如何退幣. 而且每一組的題目都是同質性的, 沒得選. 因此, 事後發表成果時, 所有同學與所有參觀者都很驚艷, 超出預期太多了.
心得或許如下: 越多限制, 越同質的作品, 越容易在短時間內產生各種佳作. 試想, 十個人裡面, 有人素描, 有人水彩, 有人雕刻, …要如何在短時間內評估高低? 如果全班都只能畫素描, 比較的基礎就大大拉近, 同學之間互相學習與同中求異的個性, 就會讓單一形式的作品展現更深入的思考.
心得二是, 所謂的多元, 所謂的創意發想, 也許不是好作品的萬靈丹. 這學期的課程證明了這一點. 常常有人質疑, 那這樣不就沒有創意, 大家都很類似了嗎. 是的, 會很類似, 但是, 只有從一大堆類似的作品中, 才能自動地學習何謂美, 何謂善, 是一個大比較, 但是, 不要怕比較, 這個年頭教育弄得不敢比較, 這也是不健康的.
許多大師級的藝術類科老師, 會給學生如下的作業, 例如寒假一個人去旅行, 不許打電話, 寫成旅遊日誌, 或者 去參加禪坐靜心活動, 其中被要求禁語, 簡單的朋友一起去爬山, 真正地爬山幾天, …諸如此類的練習, 都是把人生當作素材來練習, 用設定限制的方式來練習.
來欣賞一下很多設限下的作品, 我誠懇地推薦給所有人, 畢竟, 一生的教學當中, 有幾次是如此全班幾乎都是佳作的.
另外兩個在 blogger 上的佳作:
City 自以為在探訪這座城市如此, 設計系學生被設計了, 就有好作品, 這樣對嗎? 一半.
記住, 下次你的老師或教練不再設定限度時, 才是真正的挑戰, 試著從生活中開始練習設定限制的習作, 例如, 三個月內只帶一支 50mm 的鏡頭出門, 下次或許換成, 只用 f11 拍攝, 只用藍色調一個月, …
如果沒人幫你設定限制, 那就自己來, 而且要老練.
Posted in 思考 THINKING, 活動 EVENTS Tagged: design, locative media
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Muscle-control tech,Thought Technology都不是什麼新鮮事了,早在2008年Microsoft Research, University of Washington和University of Toronto就發表了相關論文,Thought Technology更是早在05年就已公諸於世。但最近Microsoft向USPTO申請了兩項專利: “wearable electromyography-based controllers for human-computing interface”以及“recognizing gestures from forearm EMG signals”,並以遊戲控制為噱頭,讓Muscle-control重新吸引了公眾的注意。Xbox 360的風頭還沒過,微軟已經超越“controller-less, camera-based motion-sensing system”通過EMG(electromyography肌電描記術)直接讀取人的肌肉電脈衝來操控電腦而又向前邁進了一步。而Thought Technology是加拿大Thought Technology公司推出的用於多維領域的技術,它包含的分支技術非常廣泛,如腦部晶片植入技術、非入侵性思維讀取技術等。實際上,腦部晶片植入技術在很早以前就已出現在醫療領域,而現在的植入技術已經與人工智慧緊密地聯繫在一起,電腦可以直接分析植入晶片所發送的人類思維資訊。通過Thought Technology,腦部可直接通過晶片向腿部發出指令信號,同時還可應用於無人駕駛車輛等軍事領域。這樣看來,是不是可以說Muscle-control tech以及Thought Technology與virtual reality只有一步之遙了呢,然而這兩項技術又各自有Augmented reality的成分,EMG實質是讓人們在現實生活中更方便,比如當你沒有free hand時,又比如它可讓周圍環境對你的感知度更高。而Thought Technology也同樣應用於加強人們對於現實環境的控制,比如你可直接透過腦中的晶片來控制現實環境中的電子設備等等…0. 素材 MATERIAL
“電腦不僅是工具,而是素材”
- John Maeda
元素: 愚者、風\天王星
牌義:
素材這張牌代表風的元素,統籌互動設計四個階段最重要的第一階段。風具有創新、變動、新思潮、新概念等意象。傳統手工藝中,最後會出現在作品的部份都稱為素材,僅於過程中出現的叫做工具,前田約翰重新思考電腦的角色,大膽地將電腦類比成素材,實在相當有遠見。優秀的設計師,常常有用不盡的點子,能在一陳不變的日常生活中,源源不絕地挖掘出提供設計所用的素材。因此,仔細地觀察與記錄、隨時與朋友討論新奇的想法,是設計者的第一件事。
如何做?
隨身帶著相機(數位、instax、拍立得印表機)、素描本、膠帶、畫筆、錄音筆,拍下、錄下、畫下、寫下你的觀察。抽到這張牌時,應該注意素材的搜集是否充足,也許團隊須要更天馬行空的創意。
參考資料:

這學期在 2009 年底風風雨雨的 H1N1 流感威脅下很快渡過了, 看完本學期的期末作業之後, 照例, 為了節省大家的時間, 以及, 標舉出爵士梁所認為的好作品, 特別要將觸動到我的心的作品, 為大家做一個選輯, 讓讀者能一窺台科大工商業設計系學生的設計能量. 在此要強調的是, 每年都有很多好的作品, 但本文的重點不僅止於選出好作品, 而是透過更嚴苛地設限挑選的件數, 來反映筆者的觀點, 同學也可能發現選入這篇文章的作品, 並不見得會有較高的學期成績, 因為成績是一個綜合了助教以及老師, 評估一個學期的結果.
這學期筆者剛好分別負責大學部一, 二, 三 年級各一門課, 以下就是各課程的嚴選.
1. 大三的地點媒體 Locative media
最佳攝影, 孔祥旭:
孔祥旭的畫面有一種特殊的品質, 能夠很快地吸引住觀者, 作為一個設計系的學生, 他的作品有一種不能拒絕的說服力, 雖然一件作品還有很多其他面向, 但是, 純粹就畫面的品質來看, 孔祥旭的攝影構圖, 是我最欣賞的, 另外, 從他的期中作業也可以看出這樣的品質:
最佳地點媒體腳本:
情慾中山站之靈動交鋒故事腳本穿越時空, 尤其在日星鑄字行的影片, 達到最高點:
最深刻的文案:
異域 之』一種生命的型式』另外, 期中第四次的作業, 幾乎每一件作品都值得推薦.
2. 大二的 實體空間互動
今年的互動設計, 可以說是在台科大教學以來, 要求最多的一次, 同學們期中就已經完成一個以動作與音樂為設計中心的 mock-up, 而從期中到期末, 同學們幾乎被要求再重新另一個專案, 負擔之重, 非修課的同學無法想像. 然而, 後半學期在介紹完 metaphor 之後, 又有許多組被卡在框框中, 花了不少時間才脫困, 總算, 最後一週, 爆發出驚人的潛能, 每一組都完成了展示.
完成度最高, 譬喻最簡潔:
最佳互動造型, 最佳人際互動作品:
最佳穿戴運算設計:
最佳夜店裝置:
最詩意互動設計:
最具 tangible media 趣味的互動設計:
3. 基本設計
期末專題展示, 同學必須將自己繪製的2D基本平面造型, 投影在自製的實體模型上.大部分的同學都是在缺乏投影機的測試下, 用想像力完成的, 也就是說, 期末展示現場, 同學們才真正看到自己的作品所呈現的虛實重疊效果. 然而, 令人驚訝的是, 許多同學的作品都出乎意料的好, 而這門課的期末展示, 也是唯一讓我會跟著同學們歡呼的. 大部分的作品放在 blogger 上, 所以請讀者從下列網址連結觀賞.
本學期最震撼, 最高分, 最詩意, 影音節奏最完美作品:
最有氣質的投影:
最有創意與實驗精神投影:
Posted in 活動 EVENTS Tagged: 課程, 嚴選, 期末
現今全世界各地都熱衷於利用電影,向外行銷這座城市的風光,城市也藉由電影留住這地方的過去。影像,是我們認識空間最基礎的介質。A FULL-CG animated piece that tries to illustrate architecture art across a photographic point of view where main subjects are already-built spaces. Sometimes in an abstract way. Sometimes surreal.
Credits:
CG|Modelling - Texturing - Illumination - Rendering| Alex Roman
POST|Postproduction & Editing| Alex Roman
MUSIC Sequenced, Orchestrated & Mixed by Alex Roman (Sonar & EWQLSO Gold Pro XP)
Sound Design by Alex Roman
Based on original scores by:.Michael Laurence Edward Nyman. (The Departure).Charles-Camille Saint-Saëns. (Le Carnaval des animaux)
Directed by Alex Roman
Done with 3dsmax, Vray, AfterEffects and Premiere.


