Spatial Media Group-空間媒體實驗室

Understanding the relationship between user and product

jiashenui - 一, 02/01/2010 - 02:09
產品肯定是由設計師所精心安排的結果,但在每個人心中的成像不盡相同。這讓設計師們思考設計的目的與結果(產品)與使用者的關係為何,如何描述那心中的成像,這裡不是從概念模式與使用者心智模式之間的對應解說兩者關係,而是從"對產品特色的感覺"切入做探討。

作者認為,當使用者一接觸到產品時,便會產生許多反應,反應首先來自產品的特色(Product character),再者是感受結果(Consequences),最後是分析使用的情形(Situation)。

1.Product character:

反應由產品的特色開始,使用者接觸產品時,會將對產品特色的感覺分為實用(pragmatic)與愉悅(hedonic)兩種主要成分。實用為主的特色為工具導向,產品能夠完成該完成的工作即可,也是最基本的訴求,而以愉悅為特色的產品,可以引用Norman的情感設計來解釋,而作者提出三個面向做分析:

(1) 刺激需求(stimulation):產品給予的想像,也許功能用不到,但讓使用者認為該功能是有趣的,也許未來用得到。

(2) 識別(identification):個體對社交活動的訴求,該產品能夠幫助使用者傳送自己的特色、品味,建立自己的社會形象。

(3) 召喚回憶(evocation):配合使用者的過去或是大家共同的記憶。

2.Consequences:

使用的結果可以分為滿足(感覺=期待)、愉悅(感覺>期待)、具有吸引力的(特定情況)。

3.Situation:

使用同一產品在不同的情況,會有不同的使用經驗,也是設計階段最容易忽略的地方。作者依照使用產品的迫切度分為(1)goal mode:以任務為導向,從任務判斷接下來的動作(2)action mode:以探索為導向,使用者可能先嘗試,在看看它能做什麼。例如ATM簡單及可靠的動作,似乎是代表穩定,但是當使用上有時間壓力的時候,使用者就可能會對緩慢的步驟感到厭煩;除此之外,這還必須考慮使用者自我學習性、使用者的背景經驗及產品的主要訴求為何。

Reference:

Hassenzahl, M.(2003).The Thing And I: Understanding the relationship between user and product. In M.A.Blythe, K.Overbeeke, A.F.Monk & P.C.Wright(Eds.), Funology:From Usability to Enjoyment(pp. 31-42).Netherlands: Kluwer Academic Publishers.


Thought about semantics

chien-ta - 四, 01/28/2010 - 01:09
Most of the cognition comes out of yours (self and other) within the context [1]. And it calls the meaning that people make changed constantly. It was that if you just give a form by thinking the knowledge of linguistic that you probably work out very effectively, but it wasn’t fitted into real world happening like as we’re used to. So what is the way supposed to be? I’d say that’s beyond the belief you have in one.

For instance, Although Krippendorff[1] maintain the product’s using through cognition , he got to sort out the appropriate form from the four element of context – operational context, sociolinguistic context, context of genesis and ecological context. Sound like you need get more formulation to your design thinking, doesn’t?

Besides the outward appearance of making known, I also take into account about others said ‘pulled it loose’. It’s kind of that you got lots of ways to lead this product in your activity. To keep in mind in your actions might be a good way to get the feeling about the function as you did. Or saying you always do whatever you want. Actually, I don’t even care what the form is conveyed in precise at once. It’s assumed that the emotional design is supposed to be.


Reference:
[1] Krippendorff, K., 1995, “One the essential contexts of artifacts or on the proposition that “design is making sense (of things)””, in V. Margolin and R. Buchanan (eds.), The idea of design: A Design Issues, MIT Press, pp.156-184.

Metaphor (譬喻、隱喻)

umbrella-neo - 二, 01/26/2010 - 13:09
Metaphor and Target


2005 年 Dan saffer 其論文著作(The Role of Metaphor in Interaction Design)中提到關於互動設計作品中的譬喻如何影響使用者思考,透過適當的譬喻手法除了可以傳達設計者的想法之外,更進一步的影響著使用者的行為模式,雖然有另外一派學者反對這種說法,認為譬喻可能會變成一種限制(Alan Cooper -The Myth of Metaphor,1995),可是在實際的操作上本研究卻發現譬喻是一種不可多得的設計方法,因為透過譬喻我們可以了解一個互動設計令人感動的一面,不至於讓互動設計內容流於空泛,根據在執行互動設計專案的經驗,我認為一個完整的互動設計作品所必要包含的元素之一就是從素材的形式(Form)及認知語意(Affordance)去發展一個適當的譬喻。
倘若音樂瓶的設計採自香水瓶的譬喻,音樂即香氣,當你打開音樂盒的時候音樂就如同香氣般的飄散出來,這個設計符合了從素材音樂的特性,聽覺,而聽覺的特性應對於嗅覺,音樂對應於香味,在認知上我們知道聽見聲音與聞到味道一樣不可預知、不可抗拒,它們都飄散於空氣之間,由此可見譬喻手法的使用對於一件產品來說是多麼的重要,一個好的譬喻必須架構在認知與創新中間恰當的位置上。
本實驗根據問卷統計,提出譬喻與五感的對應關係,以五感來做分類可以觀察到一個令人覺得適當的譬喻基本上都遵循著這個規則,如表所示,縱軸為A,橫軸為B;A 即為 B,例如:音樂”與”香氣 (聽覺嗅覺,譬喻強度為:弱,偏向熱媒體)。




基本上這表格建立於一般人對於五感的常識(Common Sense)之上,倘若將一般人的基本常識與認知經驗移除,則此表將不復成立。
互動設計作品倘若使用了譬喻關係強烈的方式,使用者幾乎都能很容易的去理解,甚至於不需要設計者解說即可了解作品的操作方式和預期反應,通常這一類的作品比較接近大眾市場,也較為容易成為商品販售,反之,若互動作品使用了譬喻關係較為微弱的連結,則必須透過設計者的解說才能將作品的意義傳達給使用者,甚至於需要該素材專業的知識才能理解,這正呼應了 Marshall McLuhan 冷熱媒體之說,但要注意的是譬喻是會隨著時間改變的,今日連結相當微弱的譬喻,經過口耳相傳與肯定之後,就會逐漸演變為連結性中等或強烈的譬喻,雖然容易理解,卻可能無法激起使用者對互動作品設計的使用吸引力。
例如微軟的視窗系統,以桌面作為譬喻,就是很強烈的視覺譬喻;滑鼠的設計以觸覺來控制視覺的游標移動,是當時很特別的作法,使用觸覺對應視覺的強連結譬喻,而不同於任天堂 Wii 電視遊樂器的操作設計, Wii 是採用觸覺譬喻觸覺的作法,所以更容易讓大眾接受與使用,一般來說遊樂器是偏向於這一類譬喻連結較為強力的設計。
以互動設計作品來說,這其中強度的取捨是一個選擇,倘若我們使用了弱的連結譬喻手法去設計一個互動產品,預期他會激起相當大的反應可能是會失望的,就如同藝術一般,可能過於專業而無法將設計理念傳達給一般人,因此譬喻的使用與分寸拿捏,是需要相當的專案設計經驗累積的。

參考文獻:Dan Saffer ,2006 . Designing for Interaction: Creating Smart Applications and
Clever Devices. Publisher: Peachpit Press
McLuhan, M 2006. Understanding media: The extensions of man; 認識媒體:
人的延伸(鄭明萱, Trans.) 台北: 貓頭鷹

2010. 實體互動設計 - 雨季城市 - SMG - Neo Hsieh

互動設計塔羅-主牌-1-溝通

jazzliang - 二, 01/19/2010 - 22:41

I. 溝通 COMMUNICATION

“媒體即訊息”

- 麥克魯漢

元素: 魔術師、水星

牌義:

互動設計最重要的一件事,就是溝通。一件作品準備傳遞什麼樣的訊息,從造型、符號、認知等等面向,設計師要全面地思考。從麥克魯漢所談的媒介(media),到現在無所不在的電腦中介傳播,互動設計所促成的溝通,相對於以往,常常是更動態,更即時,更多運算與體驗。

如何做?

重新審視一下周圍的人們如何達成溝通,便利貼、手語、書信、眼神、簡訊、禮物、黃絲帶,不要排除任何媒介。抽到這張牌時,應該注意人們如何溝通,傳遞了什麼,也許整個設計須要加入更多的溝通,透過不同形式的媒介以及五感。

參考資料:

  1. 麥克魯漢,認識媒體:人的延伸,1964。
  2. Thurlow, C.,電腦中介傳播,2006,韋伯。

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我們到底看見了什麼?

edonhan - 一, 01/18/2010 - 21:55
stay or keep forward

我們到底看見了什麼? 風景,是我們視線所及之局部。緩慢旋轉,想望盡圍繞身邊四週所有的一切。全心地注視著,或只是無覺得看著。不知道自己記住了什麼,也不知道有沒有人記住了自己。

記憶,是幻覺的一種模擬。

之後我們就活在真實與虛幻邊際,抽換於實際與模擬的之間。忘記了什麼時候哭,什麼時候快樂,什麼時候別離,什麼時候放棄,於是常常問自己「為什麼?」。

「過度真實已死。所以,過度真實萬歲!」- 布希亞Jean Baudrillard

Aesthetics of Interaction

晃銘 - 日, 01/17/2010 - 18:30

ACM Transactions on Computer-Human Interaction, Vol. 15, No. 4, Article 14, Publication date: November 2008.

The distinction between experience and expression is a key issue here. From the analytical HCI perspective, there is a natural focus on experience, while the interaction design perspective, on the other hand, naturally has a primary focus on expression; we study someone using computational things or we build computational things to be used by someone. Thus aesthetics of interaction is beyond the appearance of products. It is tightly coupled to the use and to the interactivity enabled by computing. Aesthetics of interaction holds a double focus on experience and expression, making the foundations somewhat different from the aesthetic foundations of traditional product design.

互動美學的研究可分為經驗(experience)與表現(expression)兩種:研究某人使用運算物(經驗),創造供別人使用的運算物(表現)。互動美學專注在這兩方面的議題,並有別於傳統的產品設計。

Aesthetics as the logic of expression or as the study of aesthetic experience are two perspectives, in this case, linked by the computational objects we design. There is the rationale motivating the expressive choices we make in the design process, and there is the experience of using the designed object. A broad definition of the aesthetics of interaction as an area of research covering both perspectives could be something like investigating expressive aspects of human-computer interaction where investigating is understood in a broad sense, including empirical investigations of user experience, design experiments, and design methodology, as well as foundational work. In all kinds of design, there is a double perspective of aesthetics: the expressiveness of the things, the systems we design, and the expressiveness of the use of these. We design things, but we also implicitly design acts of use. The expressiveness of use is of focal interest for the aesthetics of interaction. This means that we have to revisit the notions of form, expression, and experience and try to understand them from a somewhat different perspective. It is still a matter of understanding the intrinsic relationships between abstract form and concrete expression/experience but within a different context. To formulate coherent foundations, both with respect to analytic studies and to design methodology, may be the basic challenge for the aesthetics of interaction as an area of HCI research.

在所有的設計裡,對於美學有兩個角度的看法:設計物的表現、使用設計物的表現。使用設計物的表現是關於了解抽象的form與具體的expression/experiece之間,在不同脈絡下的固有關係。為了建立清楚的基礎,關於分析研究與設計方法論都是互動美學成為HCI研究的基本挑戰。

Aesthetic pragmatism has recently attracted a lot of interest in the design research discourse particularly in relation to the foundations of the aesthetics of interaction. This is a view on foundational matters that focuses on aesthetic experience. Viewing aesthetics as a logic of expression might be referred to as aesthetic realism; what is important are the expressions of use inscribed and inherent in the object, the system itself. The difference between aesthetic realism and aesthetic pragmatism lies in some sense in a difference in focus, that is, on form and expression on one hand, and performance and impression or experience on the other.

美學實用主義(Aesthetic pragmatism)專注在美學經驗的基礎項目上。而美學現實主義(Aesthetic realism)則是將美學視為表現的邏輯(a logic of expression)的討論,對此來說,使用物體(或系統)本身既有的特質作為表現是非常重要的。Aesthetic pragmatism是討論performance與impression;Aesthetic realism是討論 form跟expression。

心得:

這簡短的introduction說明了Realism與Pragmatism的差異。Realism是在討論expression的邏輯、概念本身的涵意,像是如何使用編舞學來進行互動設計、使用腦力激盪提升團隊創新效率…等等,探討form也是在此範圍之中。Realism本身就是要釐清事物的本質並探討如何處理之。Pragmatism則是在設計完成之後,討論設計本身傳達出來的效果以及所達到的境界,我想MIT Media Lab所做的創新多半是這類的研究,像是先前的Sixth Sense,它讓你覺得是個完整的project,但是並沒有提供任何有助於設計行為的討論。

白話一點:Realism是寫論文、Pragmatism是做作品。

感謝孟陽分享這篇intro。

設定限度的力量

jazzliang - 五, 01/15/2010 - 16:46

自我十幾年來在大學教授多媒體類型的課程以來, 這學期的電腦輔助設計(三): locative media taipei第四次作業, 是我見過最好的影片剪輯, 並且大部分的同學都是在一週以內完成. 恕我直言,  在交完第四次作業之後的期中作品與期末作品, 就完全沒有令人感動的成份, 而即使現在再回去看 HW4, 那一陣陣的感動還是不斷地讓我頭皮發麻, 以致於, 我必須寫這篇文章來探討一下原因, 好作為未來的教學經驗. 作業四的限制很多;

Homework 4:
creat a slide show
1. with a CC music
2. quote 『Invisible City』 as texts
3. Some signs and fonts in Taipei

同學們的選擇不多, 必須引用』看不見的城市』 書中的句子, 必須使用我所建議的 CC 授權音樂, 必須拍攝台北的一些符號與字型, 最後作成投影片. 為了讓學生能夠一窺書本內容, 我特別影印了書中的第一章給全班, 而事後也發現, 大部份的同學也沒去找到原書, 只用第一章的句子來完成作業. 結果不但沒有侷限同學的表現能力, 反而產生很多令人驚艷的作品.  期中作業讓大家參加 Hear!Taiwan 競賽, 我沒有給任何限制了, 但是整班的作品就散掉了, 沒有力量, 更重要的是, 不再有感人的特質, 而期末作品, 雖然畫面或腳本偶有佳作, 但是, 純粹就文案與影片品質來看, 整個軟掉了.   到底發生了什麼事, 難道限制越多, 真的成果越好嗎?

還記得2009 年 10月所舉辦的 DeSForM 工作坊, 會前的 Tutorial 只短暫進行了兩天, 成果卻大大跌破許多互動設計老師的眼鏡,   因為, 成果太強了, 不可能是兩天就做出來, 但是事實擺在眼前.  當學生一開始發現, 指導者 Philips Ross 設定了一個很窄的範圍: 『自動販賣機』 的互動設計時, 心中可能都還不確定這麼小的題目能做出什麼好作品. 這個題目很小, 分析到最後, 互動設計只能去完成三件事: 1. 如何給錢, 2. 如何取物, 3. 如何退幣. 而且每一組的題目都是同質性的, 沒得選. 因此, 事後發表成果時, 所有同學與所有參觀者都很驚艷,  超出預期太多了.

心得或許如下: 越多限制, 越同質的作品, 越容易在短時間內產生各種佳作. 試想, 十個人裡面,  有人素描, 有人水彩,  有人雕刻, …要如何在短時間內評估高低? 如果全班都只能畫素描, 比較的基礎就大大拉近, 同學之間互相學習與同中求異的個性, 就會讓單一形式的作品展現更深入的思考.

心得二是, 所謂的多元, 所謂的創意發想, 也許不是好作品的萬靈丹. 這學期的課程證明了這一點. 常常有人質疑, 那這樣不就沒有創意, 大家都很類似了嗎. 是的,   會很類似, 但是, 只有從一大堆類似的作品中, 才能自動地學習何謂美, 何謂善, 是一個大比較, 但是, 不要怕比較, 這個年頭教育弄得不敢比較, 這也是不健康的.

許多大師級的藝術類科老師, 會給學生如下的作業, 例如寒假一個人去旅行,  不許打電話, 寫成旅遊日誌, 或者 去參加禪坐靜心活動, 其中被要求禁語, 簡單的朋友一起去爬山, 真正地爬山幾天, …諸如此類的練習,  都是把人生當作素材來練習,  用設定限制的方式來練習.

來欣賞一下很多設限下的作品, 我誠懇地推薦給所有人, 畢竟, 一生的教學當中, 有幾次是如此全班幾乎都是佳作的.

另外兩個在 blogger 上的佳作:

City 自以為在探訪這座城市

如此, 設計系學生被設計了,  就有好作品, 這樣對嗎? 一半.

記住,  下次你的老師或教練不再設定限度時, 才是真正的挑戰, 試著從生活中開始練習設定限制的習作, 例如, 三個月內只帶一支 50mm 的鏡頭出門, 下次或許換成, 只用 f11 拍攝, 只用藍色調一個月, …

如果沒人幫你設定限制,  那就自己來, 而且要老練.

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翻牆

crazylion - 四, 01/14/2010 - 23:02

簡單的說 就是透過加密連線後請外面一台電腦來幫你轉

概念請看這張圖  http://indeepnight.blogspot.com/2007/09/ssh-tunnel.html

實作方法請看 http://cha.homeip.net/blog/archives/2006/01/putty_ssh_tunne.html 實例一

不過需要租一台外面的主機   像是 http://www.slicehost.com/  or  http://www.linode.com/  最低階的  就可以了~~

應該可以多位同學租一台~~~~

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2010 第一發 IF concept

00greentea00 - 四, 01/14/2010 - 16:19



concept:

People are living in the crowded space nowadays.

Because the space is too limited, there do not have other objects on the table except a computer.

However, the keyboard takes the biggest area on the desktop, and we only use it for typing.

Therefore, we design this keyboard which has two ways for using. When the users do not want to type, they can fold the keyboard up and use it as a plane desk.

The distance between virtual and reality ---From muscle-control tech to the ambient life

陳文曉黎 - 四, 01/14/2010 - 00:24
This future vision is called the 4th generation of communication. It is communication with a maximum of freedom and flexibility for the user who plays a key role, has almost unlimited Internet access and is always capable of interacting with anybody, anywhere. Communication infrastructures, applications and services are effective extensions of people’s capabilities. It is a great challenge to realize this vision. --- Freeband
Augmented reality與virtual reality原本就都致力於虛擬與現實的融合,不過方向不同罷了,雖然我絕對相信未來人類生存的環境將是computer-augmented environments,但由於自己學識淺薄,現在一些科技的發展讓我有些難以分辨了,比如muscle-control tech和Thought Technology。
Muscle-control tech,Thought Technology都不是什麼新鮮事了,早在2008年Microsoft Research, University of Washington和University of Toronto就發表了相關論文,Thought Technology更是早在05年就已公諸於世。但最近Microsoft向USPTO申請了兩項專利: “wearable electromyography-based controllers for human-computing interface”以及“recognizing gestures from forearm EMG signals”,並以遊戲控制為噱頭,讓Muscle-control重新吸引了公眾的注意。Xbox 360的風頭還沒過,微軟已經超越“controller-less, camera-based motion-sensing system”通過EMG(electromyography肌電描記術)直接讀取人的肌肉電脈衝來操控電腦而又向前邁進了一步。而Thought Technology是加拿大Thought Technology公司推出的用於多維領域的技術,它包含的分支技術非常廣泛,如腦部晶片植入技術、非入侵性思維讀取技術等。實際上,腦部晶片植入技術在很早以前就已出現在醫療領域,而現在的植入技術已經與人工智慧緊密地聯繫在一起,電腦可以直接分析植入晶片所發送的人類思維資訊。通過Thought Technology,腦部可直接通過晶片向腿部發出指令信號,同時還可應用於無人駕駛車輛等軍事領域。這樣看來,是不是可以說Muscle-control tech以及Thought Technology與virtual reality只有一步之遙了呢,然而這兩項技術又各自有Augmented reality的成分,EMG實質是讓人們在現實生活中更方便,比如當你沒有free hand時,又比如它可讓周圍環境對你的感知度更高。而Thought Technology也同樣應用於加強人們對於現實環境的控制,比如你可直接透過腦中的晶片來控制現實環境中的電子設備等等…
或許科技的發展本來都是多維的,是虛擬現實還是增強現實,這都有賴於人的認知和思維方向,就如Freeband所講,未來社會將有最大限度的自由與靈活性,而人扮演著關鍵的角色,科技設施與服務都將是人類能力的有效延伸與擴大。

互動設計塔羅-主牌-0-素材

jazzliang - 三, 01/13/2010 - 16:35

0. 素材 MATERIAL

“電腦不僅是工具,而是素材”

- John Maeda

元素: 愚者、風\天王星

牌義:

素材這張牌代表風的元素,統籌互動設計四個階段最重要的第一階段。風具有創新、變動、新思潮、新概念等意象。傳統手工藝中,最後會出現在作品的部份都稱為素材,僅於過程中出現的叫做工具,前田約翰重新思考電腦的角色,大膽地將電腦類比成素材,實在相當有遠見。優秀的設計師,常常有用不盡的點子,能在一陳不變的日常生活中,源源不絕地挖掘出提供設計所用的素材。因此,仔細地觀察與記錄、隨時與朋友討論新奇的想法,是設計者的第一件事。

如何做?

隨身帶著相機(數位、instax、拍立得印表機)、素描本、膠帶、畫筆、錄音筆,拍下、錄下、畫下、寫下你的觀察。抽到這張牌時,應該注意素材的搜集是否充足,也許團隊須要更天馬行空的創意。

參考資料:

  1. 原研哉,設計中的設計, 2007。
  2. 崔拉‧夏普,創意是一種習慣,2005。
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2010 春天期末嚴選(爵士梁觀點)

jazzliang - 三, 01/13/2010 - 01:46

這學期在 2009 年底風風雨雨的 H1N1 流感威脅下很快渡過了, 看完本學期的期末作業之後, 照例, 為了節省大家的時間, 以及, 標舉出爵士梁所認為的好作品, 特別要將觸動到我的心的作品, 為大家做一個選輯, 讓讀者能一窺台科大工商業設計系學生的設計能量. 在此要強調的是, 每年都有很多好的作品, 但本文的重點不僅止於選出好作品,  而是透過更嚴苛地設限挑選的件數, 來反映筆者的觀點, 同學也可能發現選入這篇文章的作品, 並不見得會有較高的學期成績, 因為成績是一個綜合了助教以及老師, 評估一個學期的結果.

這學期筆者剛好分別負責大學部一, 二, 三 年級各一門課, 以下就是各課程的嚴選.

1.  大三的地點媒體 Locative media

最佳攝影, 孔祥旭:

孔祥旭的畫面有一種特殊的品質, 能夠很快地吸引住觀者, 作為一個設計系的學生, 他的作品有一種不能拒絕的說服力, 雖然一件作品還有很多其他面向, 但是, 純粹就畫面的品質來看, 孔祥旭的攝影構圖, 是我最欣賞的, 另外, 從他的期中作業也可以看出這樣的品質:

最佳地點媒體腳本:

情慾中山站之靈動交鋒

故事腳本穿越時空, 尤其在日星鑄字行的影片, 達到最高點:

最深刻的文案:

異域 之』一種生命的型式』

另外, 期中第四次的作業, 幾乎每一件作品都值得推薦.

2. 大二的 實體空間互動

今年的互動設計, 可以說是在台科大教學以來, 要求最多的一次, 同學們期中就已經完成一個以動作與音樂為設計中心的 mock-up, 而從期中到期末, 同學們幾乎被要求再重新另一個專案, 負擔之重, 非修課的同學無法想像. 然而, 後半學期在介紹完 metaphor 之後, 又有許多組被卡在框框中, 花了不少時間才脫困, 總算, 最後一週, 爆發出驚人的潛能, 每一組都完成了展示.

完成度最高, 譬喻最簡潔:

native

最佳互動造型, 最佳人際互動作品:

手風情

最佳穿戴運算設計:

閃吧!七彩霓虹燈

最佳夜店裝置:

光漾

最詩意互動設計:

聽見 海

最具 tangible media 趣味的互動設計:

城市脈動

3. 基本設計

期末專題展示, 同學必須將自己繪製的2D基本平面造型, 投影在自製的實體模型上.大部分的同學都是在缺乏投影機的測試下, 用想像力完成的, 也就是說, 期末展示現場, 同學們才真正看到自己的作品所呈現的虛實重疊效果. 然而, 令人驚訝的是,  許多同學的作品都出乎意料的好, 而這門課的期末展示, 也是唯一讓我會跟著同學們歡呼的. 大部分的作品放在 blogger 上, 所以請讀者從下列網址連結觀賞.

本學期最震撼, 最高分, 最詩意, 影音節奏最完美作品:

B980132

最有氣質的投影:

B9830108

最有創意與實驗精神投影:

9830110

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Locative Media in the city

edonhan - 五, 01/08/2010 - 22:08
現今全世界各地都熱衷於利用電影,向外行銷這座城市的風光,城市也藉由電影留住這地方的過去。影像,是我們認識空間最基礎的介質。

禮拜二受Jazzliang老師之邀,參與了台灣科技大學課程Locative Media 2009期末發表。發表的作品都有別於旅遊者的觀光型式,而是透過在地人的獨特身分說出台北被後不同面向的故事。包括材料與建築體的結構、生態物種、生活信仰、都市傳說、歷史、第一人稱的自我敘述……。

其中注意到兩個比較特殊的觀點:
《都市傳說》在文學上都市傳說為一種文體風格。但若將它放在地點媒體中看,其實為一個最充滿地方性的訊息的內容,但卻也是一件可讓地點媒體能夠引起眾多個人經驗的的一個切入方向,並且傳說也具備時間性的特色。

《地標意象》有別於路徑的限制思考,以人對城市一般的崇拜意象–地標為圓心,描述了這座城市底下兩種不同的生活型態。

看了那麼多作品之後,開始引起我思考地點媒體中路徑串連的意義該為何? 地點的連結性是否可以跳脫地理性的因素去設計鋪陳些什麼? 移動間的空白該如何藉由觀者實體空間的活動經驗,讓故事順暢的在地點媒體的訊息與實體空間的活動一直交錯完整的說完。

許多作品借用了自己的生活經驗,但其個體記憶的私密性與在地經驗的獨特性,這兩者之間的界線該如何拿捏得當,使媒體內容能引起群體觀者的迴響? 想起了上次聽台北學演講時,黃建宏先生對於這世代提出的一個「後地方」論述。過去的地方是時間的移動,歷史脈絡的影響甚大,但現在人的地方經驗是一種遷徙;我們出生於台北,在台中念書,高雄工作…「地方」成為個人經驗的空間的移動。因此在後地方逐漸開展的世代,這問題說不定就這樣漸漸變得容易與不需特別深探,每個人都自然而然的懂得。

另外幾乎大家都使用了城市流動的畫面,如車窗外的風景、行走的人群中….. 這些生活消縱即逝的畫面,因為地點媒體融合了故事性的重新詮釋,這城市與我們日常之間錯身而過的速度,開始漸漸放慢。

不知道有沒有有想過這樣的問題: 地點媒體需不需要「更新」? 這問題好像看似荒謬卻似乎又那麼得花些時間思考。或許地點媒體本就是在展現這個地方空間與時間的的一段過去,只是該有「多長的」有效期限? 但我們的記憶可曾需思考這樣的問題?!

[轉錄]真假之間的完美CG影片

thisisai0826 - 五, 01/08/2010 - 13:09
昨天聽完老師說的,設限,然後看到這部影片,真的蠻感動的。
由設計師 Alex Roman 創作的這個名為〝第三與第七〞的影片,是一支全 CG 影像合成的作品,他嘗試將建築藝術從攝影的角度來做一個結合以及呈現,有時候是以抽象方式,有的時候是超現實手法。影片的 CG、編輯、套模、特效、甚至包含音樂都是由他親自完成。很值得一看。

Roman還提醒我們:"Fullscreen it, please."

A FULL-CG animated piece that tries to illustrate architecture art across a photographic point of view where main subjects are already-built spaces. Sometimes in an abstract way. Sometimes surreal.

Credits:
CG|Modelling - Texturing - Illumination - Rendering| Alex Roman
POST|Postproduction & Editing| Alex Roman
MUSIC Sequenced, Orchestrated & Mixed by Alex Roman (Sonar & EWQLSO Gold Pro XP)

Sound Design by Alex Roman
Based on original scores by:.Michael Laurence Edward Nyman. (The Departure).Charles-Camille Saint-Saëns. (Le Carnaval des animaux)

Directed by Alex Roman

Done with 3dsmax, Vray, AfterEffects and Premiere.

【It’s About Time】 An Affective and Desirable Alarm Clock

mew3290 - 四, 01/07/2010 - 15:00



作者藉由分析現有的鬧鐘產品,再利用情感設計的延伸設計出一個名為NO.21的鬧鐘,藉由日常物品超越舊有的form&形式,去引發人的情緒改變,也說到一個成功的設計取決於情感關係的對象與對於社會文化環境的影響力
為什麼選定一個鬧鐘呢?因為他是一個日常儀式,以及許多人共同依靠的對象,這是一個特別有趣的選擇,因為鬧鐘的購買行為是需求,而不是願望,一個人想去買一個鬧鐘是他對時間與起床的特定需求,極少數是想要一個特別的鬧鐘,跟手機的購買行為是差異很大的,作者設計出NO.21號情感智能鬧鐘,建立一個情感關係互動,FOCUS於美學與外型的材質,使設計能夠超越物質規範的形式。
首先收集一般的鬧鐘藉由問卷與矩陣分析,網路調查與用戶使用總總去分析大家的反應評價,特別發現51%受訪者使用手機,而不是一個實際的鬧鐘,另外2%人使用手錶,對於希望看到鬧鐘有什麼變化,大部分是圍繞於互動,個性化及醒來的方式。

藉由交叉分析後,作者設計出一個流線型的鬧鐘,多數希望時鐘展示現代平衡與成熟,經典,優雅,他易於攜帶,胡桃木與聚合物塑料白色的聚合物塑料代表一個不顯眼的對象也不會轉移生活的注意力,可能與蘋果也有關係,流線型易於攜帶,背後的胡桃木藉由時間演化,木紋的痕跡顯示,使用者的情感等等
REFERENCESKristin K.and Vanessa W. It’s About Time: An Affective and Desirable Alarm Clock of ACM.2007

聰明行動族-有意識的物件

thisisai0826 - 三, 01/06/2010 - 00:33


Mark Weiser:「最深遠的科技是消失的科技,它們已融入每日生活之中,與生活密不可分」







*地點的資訊:連結到地方的媒介*聰明房間:環境可以感應及回應居住者*數位城市:增添都市空間的資訊能力*有意識的器物:增添實體物品的資訊及溝通能力*可觸知的位元:操控實體物品來控制虛擬世界*可穿帶的電腦:將可感應、運算及溝通的工具當成衣服穿


當我們使用媒介運算的機會越多時,換個方面,我們被反過來監視的狀況也會越來越嚴重。「無所不在的運算」(Ubiquitous computing),未來,每一桌子、牆壁、家庭、交通工具及建築物都擁有運算能力,而如果每個物品及環境都包含晶片,彼此之間能相互溝通,而且也能與行動裝置溝通,我們的生活將如何改變?
可穿戴式的顯示器,可以結合擴增實境(Augmented Reality),幫助我們將位元的世界與原子的世界結合,如果結合網路上龐大的資料,未來要知道自己在哪、眼前樹種學命為何、甚至身邊的人叫什麼名字都不難達成,只是這樣一來隱私會成為另一個問題。
當行動通訊與普遍運算結合時,許多有趣的事情將會發生,例如到一家店,經過音響時,音響會認得我們,知道我們喜歡聽什麼歌,然後經過網路搜尋,音樂隨即流洩而出。同樣的,機場能告訴你班機起飛時間、你能得知書店裡每本書的評價、每個店家會傳送他們知道你會喜歡的廣告給你。

當晶片越做越小,甚至像沙粒般大小的時候,這些晶片所能做的事情就非常的可怕,每個晶片包含了許多的感測器、以及溝通的能力,如此可以用來分析氣候、監視核子反應爐的狀況、或者是食物及水的品質控制,到探測其他星球的狀況甚至是戰爭。這些看不見又無所不在的位元即將埋進原子之中,位元與原子之間的疆界,正是虛擬實境、擴增實境、聰明房間、可觸知介面及可穿代運算等不同領域匯集之處。
值得一提的是,聰明房間,甚至聰明城市、聰明世界的普遍運算概念,與可穿戴運算所發展的方向是相反的,一方是把可感知的晶片散佈在整個環境當中,它們會知道誰經過、做了甚麼事,然後給與反應;可穿戴運算則是將可反應的角色轉換成我們穿戴在身上的物件,不過目前這兩者對於現代來說還有點距離,未來會怎麼發展還不明確,值得觀察。
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