Spatial Media Group-空間媒體實驗室

書記:Designing For Interaction

thisisai0826 - 日, 08/29/2010 - 20:30
Dan Saffer

前言:第一次讀到Dan Saffer的作品是他在2005年寫的碩士論文「The Role Of Metaphor in Interaction Design」,是我在寫「The Metaphor Card Game」時一個很重要的參考資料,我之前有一篇有介紹,有興趣請到這裡。  


在這本書中,他定義了什麼是互動設計、互動設計所需要的元素、以及互動設計用在什麼地方。我認為對互動設計入門來說是本不錯的介紹書。







Saffer認為,互動設計是一門很難定義的學科,說是一門學科,其實它是從很多領域匯集而成:工業設計、人因工程、人機互動等,也因為互動設計經常是不可見的,它是一個體驗,將為數眾多的功能綁入一套服務或產品裡,它對應的是一個行為、一個感覺,由於行為或感覺對我們來說不是那麼容易了解與觀察(相對於外觀或畫面)。我覺得當我們在介紹「互動設計」是什麼時常會不知道從哪個方面開始講起,因為它牽扯的部份太廣、太抽象,只能從不同的產品例子出發(Apple的產品這時就很好用了),再進而解釋背後的設計部分。 接著是互動的目的,為什麼要為互動做設計。Saffer說互動設計是一門藝術,為了促進人與產品本身或服務中間的互動,我認為說到底還是因為人的緣故,人們想要更好的體驗、更直覺的操作、更有趣的回饋…等等。互動設計已經出現超過30年了,依然一直在變動著,就像字面上的含意一樣,人們互動的方式一直在改變,新的產品也不斷的被發明。 互動設計將焦點放在互動的層面,可以使用的科技很多,但不應該將焦點放在使用什麼科技上,而模糊了起初的原意。感謝科技的進步,讓我們可以做到許多過去做不到的事。但互動設計並非僅限於某個工具或技術,不是一昧的使用最新科技就是最好,而是慎選相較之下較合適的互動呈現方式。這裡我舉個例子,十年前我們習慣到附近的信箱寄信、打開家裡的信箱收信,每次過程大概都耗費數天的時間;十年後的現在,我們用電子郵件,可以隨時隨地寄信,並且瞬間對方就能收到,然而十年後傳統的寄信方式並沒有被取代,因為這兩種是屬於不同的互動方式,雖然相似度非常高。 雖然未來的趨勢是將電腦及身邊的物件變得更聰明、更人性化,組成一個智慧型的環境。互動設計卻不是設計如何跟電腦互動(這是人機互動)或是跟機構互動(這是工業設計),它是使「人與人」之間經由不同的產品而產生連結,而並非連結人與產品本身。

互動設計與其他領域的對照表









接下來他介紹一些互動設計會用到的元素:動作、空間、時間、外觀appearance(或affordance)、質感、聲音等。

好的互動設計具備的特性:信賴trustworthy、適當appropriate(文化、族群、年齡等)、聰明、回應、靈敏clever(或預知)、嬉戲ludic、舒適pleasurable。

接著幾章探討該如何表現:排版、流程、配色、狀況反應、資訊表達等,雛型(Prototype)很重要,越早有第一版本,就能夠越快做測試、越快改進,詳細資訊在此不多贅述。

自己很喜歡的一句話 "Designers create prototypes to find a solution, not the solution."

最後,Saffer也免不了發表一些它對未來互動設計的看法:他認為現在我們正處於創造未來互動的一個起始點,未來十年二十年在人類的生活中將產生許多巨大的改變,未來的環境所有的物件將會被聯繫在一起,成為物聯網路,也就是隨處運算(ubiquitous);實體與虛擬將會越來越不可分、現實的物件將不只存在實體的特性、位元與原子無縫接合;我們將會把電腦穿在身上(如果電腦本身不是衣服的話),獲取我們所需要的資訊。未來仍舊是充滿希望、未知、與無固定指向的。 瀏覽器將會大幅改變,現今我們使用瀏覽器觀看資訊,未來將引進各種奇特的操作方式與互動體驗,當網頁提供的不再是一般資訊表達,而是牽扯更多互動層面的行為時,現存瀏覽器將顯得過時,這個目標需要未來的互動設計師們一起參與。另一個趨勢是電腦使用率將會越來越低(是否顯示某公司浪頭已接近沙灘了?!),這樣說不無道理,當所有身邊的物件是共享「網路」這個母體時,電腦只不過是這數樣物件當中之一而已(相較於現在,我們可以選擇的媒介只有電腦、手機、平板等等的科技產品) Saffer引述了一個結合詞(Spime-Space+Time)為一個未來物件普遍的特性,未來每個物件都是一個獨立的個體一樣,有他的壽命與所屬。比方說一雙跑鞋,它知道自己被如何使用、被磨得如何,甚至認得自己的主人,我個人認為這使得每個物件成為獨一無二,而物件結合擬人得特性可能使得我們更看重每個生活中的小傢俬,換句話說,當它們淚眼汪汪的看著我們時(透過不同的方式),也許我們都會感到些許不捨吧。
最後,就以Ubiquitous Computing (Ubicom)做個小結,過去,我們跟電腦的比例是多對一,也就是多個人共用一台電腦或資訊設備(一台大大的主機,以及多個螢幕連線到該主機進行不同的工作);漸漸的,每個家庭逐漸有能力購買第一台家庭電腦;至今,我們身邊已有數個電腦為我們工作(桌電、筆電、手機、微波爐、電視...);未來,這個比例將會快速的增加,達到一比千甚至萬的等級。就像Mark Weiser所說的,未來幾乎所有的電腦都會是「非感知型」,我們不需要知道它們是怎麼運作的,單單坐享其成。


我們最希望的,就是身邊的環境了解我們,預知我們想要的,並且提供服務,Ubicom可以確實的做到這點。但換個方面講,也由於它們無所不在且隱藏著,我們並不知道我們被身邊的物件觀察到了什麼資訊,當我們操作東西時,我們會有操作上的安全感,知道即將發生什麼,然而,在幾乎全自動的Ubicom環境,這份感覺也會跟著消失。如何讓我們能夠有安全感,卻又不想被細節干擾,其中的平衡是互動設計師需要關注的焦點。


別忘記,所有現在的使用習慣都會影響未來的使用經驗,當我們習慣現在的科技時,未來的科技如何依循並且創造新局,讓使用者能夠聯想、無縫學習,是未來的科技被普遍使用的關鍵。(Saffer以「上一步」這個功能來介紹,我們習慣於做錯一步時使用ctrl+Z回到上一個狀態,Ubicom由於不是由使用者自己處理,當遇到非預期的狀況時想回到上一步就是一件很困擾的事)。



哈客的隱喻與故事治療

pinmiao - 二, 08/17/2010 - 19:51

哈客是五月時大明高中認輔教師研習的主講博士,
他所帶來的2010隱喻與故事治療主題,
就像所有工作坊一樣會使用不同方式的自我介紹作為開始,
讓大家熟悉彼此,分享自己,更重要的是放下防備心和武裝的表象。

哈客用自身轉換跑道的故事告訴我們帶入隱喻是生活中和潛意識作朋友的美好入口,多用隱喻,讓有創造力的右腦動起來,因為平時我們在生活中事情很多,而處理事情時通常運用的是左腦,引此我們可多運用隱喻來訓練右腦的創意。

而在輔導方面,隱喻故事可以作為溝通的一種工具。利用隱喻的方式來說故事,幫助每個個案與彼此之間的溝通,拉近心理距離。因為研習時間有限,研習最後玩了一個小兔子聽的到土撥鼠的心跳聲的改編故事活動。這個故事的開始是在某次團體聚會時,正遭逢生命低潮的哈客用“與下得好大...不知道雨還要下多久“來形容自己的不愉快與難受,而另一位成員藉著這種譬喻方式接下去說玩這個故事,而故事用隱喻方式告訴哈客,他願意扮演傾聽哈客感受的角色,且正給予空間和時間來等待哈客自己開口。

這樣的隱喻用在人與人之間的關懷上,有時候可以避開面對面的尷尬,也可以建立起兩人溝通的共同平台。更有趣的是在此次研習中,也運用了卡片來作團體間的互動,不禁讓我想到互動牌卡 :)



是偏愛情的卡片,不過正方形有圓角的形狀感覺很親切。
圖案和字的顏色有三種,分別將卡片分成另外的三類別。

History of Mobile Augmented Reality

crazylion - 二, 08/17/2010 - 09:33

注: 最近都在忙搬家的事,一整個天昏地暗,這篇翻得差不多了 都一直忘記丟出來勒,雖然還沒做最後的修整,不過最近都沒時間阿><.. 所以還是先丟出來好了…. 有任何問題再煩請賜教一下勒… 感恩

source : https://www.icg.tugraz.at/~daniel/HistoryOvirtualfMobileAR/

This web page summarizes the major milestones in mobile Augmented Reality. The list was compiled by the member of the Christian Doppler Laboratory for Handheld Augmented Reality for the ISMAR society. Permission is granted to copy and modify. Thanks go to the ISMAR09 mobile committee and all others for their valuable suggestions.

Icon Legend

Research Mobile PC Mobile Phone Hardware Standard Game Tool PaperNotebookPhoneGadgetStandardGameTool
1968

Ivan Sutherland creates the first augmented reality system, which is also the first virtual reality system. It uses an optical see-through head-mounted display that is tracked by one of two different 6DOF trackers: a mechanical tracker and an ultrasonic tracker. Due to the limited processing power of computers at that time, only very simple wireframe drawings could be displayed in real time.

I. Sutherland, “A Head-Mounted Three Dimensional Display”, Proceedings of Fall Joint Computer Conference, 1968, pp. 757-764.

Ivan Sutherland 建立了第一個擴增實境系統,也是第一個虛擬實境的系統。這系統使用了光學的、可穿透的頭戴式顯示器。這個顯示器透過兩種六個自由度的追蹤器來追蹤位置:機械的追蹤器跟超音波的追蹤器。因為計算能力的限制,只有簡單的框架線可以被即時呈現。

1982

The first laptop, the Grid Compass 1100 is released, which was also the first computer to use a clamshell design. The Grid Compass 1100 had an Intel 8086 CPU, 350 Kbytes of memory and a display with a resolution of 320×240 pixels, which was extremely powerful for that time and justified the enormous costs of 10.000 USD. However, its weight of 5kg made it hardly portable.

GRiD Compass 1101

第一台筆記型電腦, the Grid Compass 1100 發表。也是第一台使用貝殼造型的設計的電腦。 The Grid Compass 1100 有著 Intel 8086 的中央處理器。 350k 的記憶體,螢幕解析度為 320×240。在那個時候這樣的配備算的上是相當好,並且只需要 10000 美金。 此外,5公斤的重量相當難以攜帶。

1992

PaperHUDsetTom Caudell and David Mizell coin the term 『augmented reality』 to refer to overlaying computer-presented material on top of the real world. Caudell and Mizell discuss the advantages of AR versus VR such as requiring less processing power since less pixels have to be rendered. They also acknowledge the increased registration requirements in order to align real and virtual.

Tom Caudell 和 David Mizell 定義了 『擴增實境』 這名詞,其定義為:將電腦所能呈現的素材疊加在真實世界上。 Caudel 和 Mizell 討論了 AR 與 VR 對比之下的優點,例如需要較少得計算能力,因為其要成像(render) 的像素數目較少。他們也知道定位的需求將會越來越高以利將真實與虛擬世界縫合。

T. P. Caudell, and D. W. Mizell, “Augmented Reality: An Application of Heads-Up Display Technology to Manual Manufacturing Processes”, Proceedings of 1992 IEEE Hawaii International Conference on Systems Sciences, 1992, pp 659-669.

PhoneIBM SimonAt COMDEX 1992, IBM and Bellsouth introduce the first smartphone, the IBM Simon Personal Communicator, which was released in 1993. The phone has 1 Megabyte of memory and a B/W touch screen with a resolution of 160 x 293 pixels. The IBM Simon works as phone, pager, calculator, address book, fax machine, and e-mail device. It weights 500 grams and cost 900 USD.

IBM Simon Personal Communicator

在 1992年的 COMDEX 展覽, IBM 和  Bellsouth 介紹了第一台智慧型手機, IBM 的  Simon Personal Communication,這台手機在 1993年釋出。 這台手機有 1 MB的記憶體 和黑白的觸控螢幕,解析度為 160×293 。 這台手機有電話、分頁、計算機、電話簿、傳真機、和電子郵件的功能。 The Simon 手機重500克,定價 900美金。

1993

NotebookPaperLoomis et al. develop a prototype of an outdoor navigation system for visually impaired. They combine a notebook with a differential GPS receiver and a head-worn electronic compass. The application uses data from a GIS (Geographic Information System) database and provides navigational assistance using an 『acoustic virtual display』: labels are spoken using a speech synthesizer and played back at correct locations within the auditory space of the user.

J. Loomis, R. Golledge and R. Klatzky, “Personal guidance system for the visually impaired using GPS, GIS, and VR technologies”, Proceedings of Conference on Virtual Reality and Persons with Disabilities, 1993.

Loomis 等人 發展了針對視有力障礙使用者的戶外導覽系統。他們使用了一台筆記型電腦、GPS接收器和頭戴式電子羅盤。這套系統使用了GIS系統的資料庫透過語音的虛擬顯示來提供導覽上的協助:標籤透過語音合成系統並且在當使用者處於正確的位置時播放。

HardwarePaperGlobal Positioning SystemFitzmaurice creates Chameleon, a key example of displaying spatially situated information with a tracked hand-held device. In his setup the output device consists of a 4″ screen connected to a video camera via a cable. The video camera records the content of a Silicon Graphics workstation’s large display in order to display it on the small screen. Fitzmaurice uses a tethered magnetic tracker (Ascension bird

) for registration in a small working environment. Several gestures plus a single button allow the user to interact with the mobile device. Chameleon’s mobility was strongly limited due to the cabling. It did also not augment in terms of overlaying objects on a video feed of the real world.

G. W. Fitzmaurice, 『Situated information spaces and spatially aware palmtop computers』, Communications of the ACM, Special issue on computer augmented environments: back to the real world, 1993, vol. 36, issue 7, pp. 39-49.

Fitzmaurice 建立了變色龍 (Chameleon) 系統,對於在手持裝置上呈現空間相關的資訊,這個系統是一個關鍵的範例。在  Fitzmaurice的設定中,有著四吋的顯示螢幕,透過電纜連結到一台錄影機上。這個攝影機錄製 Silicon Graphics 工作站的螢幕內容並且傳送到這台小螢幕的裝置上。 Fitzmaurice 使用了磁感式位置追蹤器(tethered magnetic tracker 又稱 Ascension bird)在小空間中定位。一些手勢(按:透過前述的追蹤器來感知)和按鈕允許使用者跟行動裝置互動。變色龍的移動性被電纜線嚴重地線制住。也沒有在真實 世界的影像中擴增、疊加些什麼。

StandardGlobal Positioning SystemIn December 1993 the Global Positioning System (GPS, official name 『NAVSTAR-GPS』) achieves initial operational capability. Although GPS was originally launched as a military service, nowadays millions of people use it for navigation and other tasks such as geo-caching or Augmented Reality. A GPS receiver calculates its position by carefully timing the signals sent by the constellation of GPS satellites. The accuracy of civilian GPS receivers is typically in the range of 15 meter. More accuracy can be gained by using Differential GPS (DGPS) that uses correction signals from fixed, ground-based reference stations.

Global Positioning System

1993年 九月,全球定位系統(GPS,官方名稱為  NAVSTAR-GPS) 達到了可以初步運作的水準。雖然GPS一開始是以軍用的方式在運行,但目前數以百萬計的人們為了導覽以及其他的工作 像是地理藏寶(geo-caching) 或是 擴增實境。 GPS 接收器會藉著GPS 衛星傳送的位置訊號仔細地計算出目前的位置。民眾用的 GPS接收器 誤差約莫有15公尺。更準確的結果可以透過使用差分計算(DGPS)來取得,這個方式使用了固定的參考點當作基準來校正訊號。

1994

HardwareSteve Mann starts wearing a webcam for almost 2 years. From 1994-1996 Mann wore a mobile camera plus display for almost every waking minute. Both devices were connected to his website allowing online visitors to see what Steve was seeing and to send him messages that would show up on his mobile display.

S. Mann, “Wearable Wireless Webcam,” personal WWW page.

Steve Mann 開始把 webcam穿戴在身上兩年之久。從1994到1996 Mann 穿戴了一個 行動攝影機和小螢幕在他每次行走的時候。兩個裝置都連上他的網站,線上的訪客可以看到他在看什麼以及傳送訊息給他,這些訊息會被顯示在小螢幕上。

Milgrams ContinuumStandardPaul Milgram and Fumio Kishino write their seminal paper 『Taxonomy of Mixed Reality Visual Displays』 in which they define the Reality-Virtuality Continuum. Milgram and Kishino describe a continuum that spans from the real environment to the virtual environment. In between there are Augmented Reality, closer to the real environment and Augmented Virtuality, which is closer to the virtual environment. Today Milgram’s Continuum and Azuma’s definition (1997) are commonly accepted as defining Augmented Reality.

P. Milgram and F. Kishino, 『Taxonomy of Mixed Reality Visual Displays』, IEICE Transactions on Information and Systems, 1994, pp. 1321-1329.

Paul Milgram 和  Fumio Kishino   發表了他們的研討會論文 『Taxonomy of Mixed Reality Visual Displays』 在這篇論文中他們定義了 現實到虛擬之間的連續集。 Milgram 和  Kishino 提到 這個連續集一邊是現實環境一邊是虛擬環境。介於中間的部份且較靠近真實環境的是擴增實境,較靠近虛擬環境的是擴增虛擬。 Milgram 和 Azuma 對於擴增實境的的定義與解釋在今日已被普遍接受。

1995

HardwarePaperNaviCamJun Rekimoto and Katashi Nagao create the NaviCam, a tethered setup, similar to Fitzmaurice’s Chameleon. The NaviCam also uses a nearby powerful workstation, but has a camera mounted on the mobile screen that is used for optical tracking. The computer detects color-coded markers in the live camera image and displays context sensitive information directly on top of the video feed in a see-through manner.

J. Rekimoto and K. Nagao, “The World through the Computer: Computer Augmented Interaction with Real World Environments”, Proceedings of the 8th annual ACM symposium on User interface and software technology (UIST ’95), 1995, pp. 29-36.

Jun Rekimoto 和 Katashi Nagao 建立了 NaviCam,在設定上有點類似 Fitzmaurice的 Chameleon。  NaviCam 同樣也利用了附近的強大工作站,但不同的是它採用了在行動裝置螢幕附近裝設的攝影機來做光學定位。電腦會透過攝影機的畫面即時偵測、辨認彩色編碼過得記號 卡,並且將相關的資訊以半透明的方式直接疊加在螢幕上。

1996

PaperMatrixCodeJun Rekimoto presents 2D matrix markers (square-shaped barcodes), one of the first marker systems to allow camera tracking with six degrees of freedom.

Rekimoto, J. (1996). Augmented Reality Using the 2D Matrix Code. In Proceedings of the Workshop on Interactive Systems and Software (WISS’96).

Jun Rekimoto 介紹了 二維矩陣標記(2D matrix markers ),這套標記系統允許攝影機的追蹤可辨認六個方向。

1997

StandardRonald Azuma presents the first survey on Augmented Reality. In his publication, Azuma provides a widely acknowledged definition for AR, as identified by three characteristics:

  • it combines real and virtual
  • it is interactive in real time
  • it is registered in 3D.

R. Azuma, “A survey of augmented reality”, Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 1997, pp. 355–385.

Touring MachineTouring MachineNotebookPaperSteve Feiner et al. present the Touring Machine, the first mobile augmented reality system (MARS). It uses a see-through head-worn display with integral orientation tracker; a backpack holding a computer, differential GPS, and digital radio for wireless web access; and a hand-held computer with stylus and touchpad interface.

S. Feiner, B. MacIntyre, T. Höllerer and A. Webster, “A touring machine: Prototyping 3D mobile augmented reality systems for exploring the urban environment”, Proceedings of First IEEE International Symposium on Wearable Computers (ISWC ’97), 1997, pp 74–81. Cambridge, MA.

Ronald Azuma 等人介紹了第一個擴增實境的調查研究。在這篇文章中, Azuma 提供了較為廣泛的擴增實境定義,定義如下:

  • 它結合虛擬與現實。
  • 它是即時互動的
  • 在3D的環境中

Steve Feiner 等人的導覽機器(Touring Machine),是第一款行動裝置上的擴增實境系統(MARS)。它使用了可透光的頭戴式顯示器,整合了方向的辨識器;背包裡有一台電腦, GPS 和位數無線電訊號,用來存取網路。手持裝置則有著手寫筆和觸控版的介面。

NotebookPaperThad Starner et al. explore possible applications of mobile augmented reality, creating a small community of users equipped with wearable computers interconnected over a network. The explored applications include an information system for offices, people recognition and coarse localization with infrared beacons.

Starner, T., Mann, S., Rhodes, B., Levine, J., Healey, J., Kirsch, D., Picard, R.W., Pentland, A., Augmented Reality Through Wearable Computing, In Presence, Special Issue on Augmented Reality, 1997.

Thad Starner 等人 探索更多行動裝置上的擴增實境的可能,建立了一個社群,裡面的成員穿戴著行動運算裝置透過網路互相連接。新的可能的應用程式包含了辦公室用的訊息系統、人 類辨識(people recognition)和透過紅外線的裝置來實做的定位系統。

Camera PhonePhonePhilippe Kahn invents the camera phone, a mobile phone which is able to capture still photographs. Back in 1997, Kahn used his invention to share a picture of his newborn daughter with more than 2000 relatives and friends, spread around the world. Today more than half of all mobile phones in use are camera phones.
Philppe Kahn 發明了有攝影機的手機,手機可以抓取靜止的影像。 回到 1997年 Kahn 使用他的發明來分享他剛出生女兒的照片給世界各地超過2000個相關人士和朋友。在今日,50%以上的手機都在使用照相機的功能。

1998

TinmithNotebookPaperBruce Thomas et al. present 『Map-in-the-hat』, a backpack-based wearable computer that includes GPS, electronic compass and a head-mounted display. At this stage the system was utilized for navigation guidance, but it later evolved into Tinmith, an AR platform used for several other AR projects.

B. H. Thomas, V. Demczuk, W. Piekarski, D. Hepworth and B. Gunther, “A wearable computer system with augmented reality to support terrestrial navigation”, Proceedings of Second IEEE International Symposium on Wearable Computers (ISWC ’98), 1998, pp. 168-171.

Bruce Thomas 等人介紹了 ‘Map-in-the-hat’,一套基於背包的穿戴式電腦,有著GPS 、電子羅盤和頭戴式顯示器。在這個階段,這套系統被還是被用來當作是導覽系統,但稍候它發展成一個計畫:  Tinmith ,一套被用到許多其他專案的擴增實境平台。

1999

PaperTinmithHirokazu Kato and Mark Billinghurst present ARToolKit, a pose tracking library with six degrees of freedom, using square fiducials and a template-based approach for recognition. ARToolKit is available as open source under the GPL license and is still very popular in the AR community.

H. Kato and M. Billinghurst, Marker tracking and HMD calibration for a video-based augmented reality conferencing system, Proceedings of the 2nd IEEE and ACM International Workshop on Augmented Reality (IWAR 99), 1999, pp. 85-94.

Hirokazu Kato 和 Mark Billinghurst 發表了 ARToolKit, 一套可以辨識六個自由度的追蹤函式庫,使用了方塊當作基準點和樣板為基礎的辨認系統。 ARToolKit 是基於 GPL 條款的開放源碼函式庫,到目前為止在AR的領域還是相當熱門。

NotebookPaperMars UITobias Höllerer et al. develop a mobile AR system that allows the user to explore hypermedia news stories that are located at the places to which they refer and to receive a guided campus tour that overlays models of earlier buildings. This was the first mobile AR system to use RTK GPS and an inertial-magnetic orientation tracker.

T. Höllerer, S. Feiner, and J. Pavlik, Situated documentaries: Embedding multimedia presentations in the real world, Proceedings of the Third IEEE International Symposium on Wearable Computers (ISWC 99), 1999, pp. 79-86.

Tobias Höllerer等人發展了一套 行動裝置的擴增實境系統,其可允許使用者去觀看混合媒體的新聞、故事,這些資訊跟使用者所在的位置有所相關,並在校園導覽系統中覆蓋了早期的建築。 這一套是第一套行動裝置上的 擴增實境系統,使用了 RTK 技術的全球定位系統(GPS),和磁性的追蹤器(inertial-magnetic orientation tracker)。

NotebookPaperMars UITobias Höllerer et al. present a mobile augmented reality system that includes indoor user interfaces (desktop, AR tabletop, and head-worn VR) to interact with the outdoor user. While outdoor users experience a first-person spatialized multimedia presentation via a head-mounted display, indoor users can get an overview of the outdoor scene.

T. Höllerer, S. Feiner, T. Terauchi, G. Rashid and D. Hallaway, Exploring MARS: Developing indoor and outdoor user interfaces to a mobile augmented reality system. Computers and Graphics, 1999, pp. 779–785.

Tobias Höllerer 等人發展了一套行動裝置上的擴增實境系統,它包含了室內的使用者介面(桌上型電腦、 擴增實境的桌上型電腦、和頭戴式顯示器) 以利跟室外的使用者互動。當室外的使用者透過頭戴式顯示器感受到空間的多媒體呈現時,室內的使用者也可以獲得室外的概觀。

PaperJim Spohrer publishes the Worldboard concept, a scalable infrastructure to support mobile applications that span from low-end location-based services, up to high-end mobile AR. In his paper, Spohrer also envisions possible application cases for mobile AR, and social implications.

J. C. Spohrer, Information in Places, IBM Systems Journal, 1999, pp. 602-628.

Jim Spohrer 發表了 Worldboard 的概念, 一個可伸縮的基礎建設,用以支撐行動裝置上的應用程式,使其可以從低階的地點相關服務的應用程式類型轉變成高階的行動裝置上的擴增實境系統。 在這篇論文中, Spohrer 也提出了行動裝置上上擴增實境的其他可能,和社交方面所帶來的衝擊。

PhoneBenefon Esc! NT2002, the first GSM phone with a built-in GPS receiver is released in late 1999. It had a black and white screen with a resolution of 100×160 pixels. Due to limited storage, the phone downloaded maps on demand. The phone also included a friend finder that exchanged GPS positions with other Esc! devices via SMS.

Benefon Esc! NT2002 是第一台內建GPS接收器的 GSM系統手機,在1999年末釋出。它有100×160的黑白螢幕。因為受限的儲存裝置,此手機只在需要的時候下載地圖。這台手機也包含了交友系統,可 以跟其他台 Esc! 透過 SMS交換 GPS 位置。

StandardThe wireless network protocols 802.11a/802.11b – commonly known as WiFi – are defined. The original version – obsolete – specifies bitrates of 1 or 2 megabits per second (Mbit/s), plus forward error correction code.

無線網路通訊協定  802.11a/802.11b -通常被稱作 WiFi – 於此年被定義。最初始的版本(後來被捨棄),定義傳輸速度為 1-2 Mb/s ,且附帶錯誤校正碼。

2000

NotebookGameBruce Thomas et al. present AR-Quake, an extension to the popular desktop game Quake. ARQuake is a first-person perspective application which is based on a 6DOF tracking system using GPS, a digital compass and vision-based tracking of fiducial markers. Users are equipped with a wearable computer system in a backpack, an HMD and a simple two-button input device. The game can be played in- or outdoors where the usual keyboard and mouse commands for movement and actions are performed by movements of the user in the real environment and using the simple input interface.

B. Thomas, B. Close, J. Donoghue, J. Squires, P. De Bondi, M. Morris and W. Piekarski, “ARQuake: An Outdoor/Indoor Augmented Reality First Person Application”, Proceedings of the 4th International Symposium on Wearable Computers, 2000, pp. 139-146.

Bruce Tomas 等人發展了 AR-Quake ,一套熱門的遊戲-雷神之鎚的衍生。 ARQuake 是一套第一人稱的應用程式,此程式基於  使用GPS的  6DOF追蹤系統,電子羅盤, 和基於marker的視覺追蹤系統。 使用者在背背佩帶著可穿戴式電腦,頭戴式顯示器和簡單的雙鍵式輸入裝置。 這個遊戲可以在室內或是室外進行,不再使用鍵盤滑鼠來移動以及進行動作,反而使用使用者在真實環境中的移動和簡單的輸入裝置來操作。

NotebookPaperRegenbrecht and Specht present mPARD, using analogue wireless video transmission to a host computer which is taking the burden of computation off the mobile hardware platform. The rendered and augmented images are sent back to the visualization device over a separate analog channel. The system can operate within 300m outdoors and 30m indoors, and the batteries allow for an uninterrupted operation of 5 hours at max.

H. Regenbrecht and R. Specht, “A mobile Passive Augmented Reality Device”, Proceedings of the International Symposium on Augmented Reality (ISAR 2000), 2000, pp. 81-84.

Regenbrecht 和 Specht 發展了 mPARD,使用類比無線訊號將對於行動裝置來說負荷過於沈重的影像計算傳回伺服器, 成像和擴增後的影像會透過另外的頻道回傳至負責呈現的裝置上。 這個系統可以處理三百公尺左右的室外環境,和30公尺的室內環境,電池續航力最多可以持續使用五個小時之久。

NotebookPaperSimon Julier et al. present BARS, the Battlefield Augmented Reality System. The system consists of a wearable computer, a wireless network system and a see-through HMD. The system targets the augmentation of a battlefield scene with additional information about environmental infrastructure, but also about possible enemy ambushes.

S. Julier, Y. Baillot, M, Lanzagorta, D. Brown and L. Rosenblum, “BARS: Battlefield Augmented Reality System”, NATO Information Systems Technology Panel Symposium on New Information Processing Techniques for Military Systems, 2000.

Simon Julier 等人發展了 BARS (Battlefield Augmented Reality System)。   這套系統由可穿戴式電腦、無線網路、和可看穿的頭戴式顯示器組成。 這套系統的目的是 透過顯示有關環境的附加資訊來強化戰場的視覺,但依然可能遭受敵人的伏擊。

PhoneSharp corporation releases the first commercial camera phone to public. The official name of the phone is J-SH04. The phones’ camera has a resolution of 0.1 megapixels.

Sharp 公司是出了第一隻擁有照相功能的商業手機。 正式的名稱叫做是 J-SH04 。 這隻手機的相機解析度有一百萬像素。

2001

HardwarePaperJoseph Newman et al. present the BatPortal, a PDA-based, wireless AR system. Localization is performed by measuring the travel time of ultra-sonic pulses between specially built devices worn by the user, so-called Bats, and fixed installed receivers deployed in the floors ceilings building-wide. The system can support an HMD-based system, but also the more well known BatPortal using a handheld device. Based on a fixed configuration of the PDA carried and the personal Bat worn, the direction of the users view is estimated, and a model of the scene with additional information about the scene is rendered onto the PDA screen.

J. Newman, D. Ingram and A. Hopper, “Augmented Reality in a Wide Area Sentient Environment”, Proceedings of the 2nd IEEE and ACM International Symposium on Augmented Reality (ISAR 2001), 2001, pp. 77-86.

Joseph Neman 等人發表了  BatPortal ,一套基於 PDA 、無線網路的 擴增實境系統。 定位的方式則是採用測量使用者穿戴在身上的裝置發出超音波跟特殊裝置的反應時間,所以被稱作 bat (蝙蝠),而固定的接收器被部屬在整棟大樓的天花板。 這套系統可以支援頭戴式顯示器,但這套系統被廣為人知的則是使用手持式裝置。基於固定配置的 PDA 和個人蝙蝠系統,使用者所面對的方向是可以被計算出來的,這些額外的資訊會被呈現在 PDA的螢幕上。

NotebookPaperHara et al. introduce TOWNWEAR, an outdoor system that uses a fiber optic gyroscope for orientation tracking. The high precision gyroscope is used to measure the 3DOF head direction accurately with minimal drift, which is then compensated by tracking natural features.

Satoh, K.; Anabuki, M.; Yamamoto, H.; Tamura, H.;A hybrid registration method for outdoor augmented reality International Symposium on Augmented Reality (ISAR), 29-30 Oct. 2001 pp. 67 – 76

Hara 等人 介紹了  TOWNWEAR ,一套使用了光學的陀螺儀作為方向偵測的室外系統。 這個高精準度的陀螺儀可以被用來測量三個自由度內的頭部面對的位置,而只有一點點得誤差,而這點可以透過追蹤自然的特徵(按:臉部之類的..) 來補償。

PhonePaperJürgen Fruend et al present AR-PDA, a concept for building a wireless AR system and a special prototype of palm-sized hardware. Basic design ideas include the augmentation of real camera images with additional virtual objects, for example for illustration of functionality and interaction with commonly used household equipment.

J. Fruend, C. Geiger, M. Grafe and B. Kleinjohann, ”The Augmented Reality Personal Digital Assistant”, Proceedings of the Second International Symposium on Mixed Reality (ISAR 2001), 2001.

Jürgen Fruend 等人 發表了 AR-PDA,這個概念是為了建立無線的擴增實境系統,並且限定在 palm 大小裝置上的雛型系統。基本的設定概念包含了透過攝影機附加虛擬物件的擴增方式,舉例來說,右圖描繪了跟家中電器的互動方式。

NotebookPaperReitmayr and Schmalstieg present a mobile, multi-user AR system. The ideas of mobile augmented reality and collaboration between users in augmented shared space are combined and merged into a hybrid system. Communication is performed using LAN and wireless LAN, where mobile users and stationary users are acting in a common augmented space.

G. Reitmayr, and D. Schmalstieg, “Mobile Collaborative Augmented Reality”, Proceedings of the International Symposium on Augmented Reality, 2001, pp. 114-123.

Reitmayr and Schmalstieg 推出了 行動裝置上的多使用者擴增實境系統。 行動裝置上的擴增實境和使用者在共享的擴增空間中的合作結合後會產生出一個混合系統(hybrid system) , 通訊方面使用了有線、無線的傳輸方式,其中行動裝置的使用者可以和使用固定系統的使用者在同一個共享的擴增空間中行動。

NotebookPhonePaperVlahakis et al. present Archeoguide, a mobile AR system for cultural heritage sites. The system is built around the historical site of Olympia, Greece. The system contains a navigation interface, 3D models of ancient temples and statues, and avatars which are competing for the win in the historical run in the ancient Stadium. While communication is based on WLAN, accurate localization is performed using GPS. Within the system a scalable setup of mobile units can be used, starting with a notebook sized system with HMD, down to palmtop computers and Pocket PCs.

V. Vlahakis, J. Karigiannis, M. Tsotros, M. Gounaris, L. Almeida, D. Stricker, T. Gleue, I. Christou, R. Carlucci and N. Ioannidis, “ARCHEOGUIDE: First results of an Augmented Reality, Mobile Computing System in Cultural Heritage Sites”, Proceedings of Virtual Reality, Archaeology, and Cultural Heritage International Symposium (VAST01), 2001,  pp. 131 – 140.

Vlahakis et al. 發表了  Archeoguide,一套為了文化遺址而生的擴增系統。這套系統圍繞著希臘的奧林匹亞建立。 這套系統包含了瀏覽的介面、 古神殿、雕像的3D模型,以及 在古老神殿中為了勝利互相鬥爭的 神祇。 這套系統透過無線網路溝通、GPS來定位。這套系統的彈性很大,筆記型電腦大小(搭配頭戴式顯示器)可以安裝,也可以安裝在 palm、 Pocket PC 上面。

NotebookPaperKretschmer et al. present the GEIST system, a system for interactive story-telling within urban and/or historical environments. A complex database setup provides information queues for the appearance of buildings in ancient times or historical facts and events. Complex queries can be formulated and stories can be told by fictional avatars or historical persons.

U. Kretschmer, V. Coors, U. Spierling, D. Grasbon, K. Schneider, I. Rojas, and R. Malaka, “Meeting the spirit of history”, Proceedings of the 2001 conference on Virtual reality, archeology, and cultural heritage, 2001, pp. 141-152.

Kretschmer et al. 發表了 GEIST 系統,這套系統是一套城市或是歷史的環境的互動說故事系統。複雜的資料庫設定提供了久遠的建築次外觀或是歷史上的事實跟事件。 複雜的事件可以藉由小說的角色或是歷史人物來述說。

NotebookPaperColumbia’s Computer Graphics and User Interfaces Lab does an outdoor demonstration of their mobile AR restaurant guide at ISAR 2001, running on their Touring Machine. Pop-up information sheets for nearby restaurants are overlaid on the user’s view, and linked to reviews, menus, photos, and restaurant URLs.

B. Bell, S. Feiner, and T. Höllerer, View Management for Virtual and Augmented Reality, In Proc. UIST ’01, Orlando, FL, November 11-14 2001. pp. 101-110

哥倫比亞的電腦圖形和使用者介面實驗室在 ISAR 2001 的會議上展現了他們戶外的行動裝置上的擴增實境餐廳導覽,這系統跑在他們自己的圖靈機上。 附近的餐廳列表會附加在使用者的視野上,並且連結到意見、菜單、照片和餐廳的網址。

NotebookPaperKooper and MacIntyre create the RWWW Browser, a mobile AR application that acts as an interface to the World Wide Web. It is the first AR browser. This early system suffers from the cumbersome AR hardware of that time, requiring a head mounted display and complicated tracking infrastructure. In 2008 Wikitude implements a similar idea on a mobile phone.

Browsing the Real-World Wide Web: Maintaining Awareness of Virtual Information in an AR Information Space, Kooper, R., MacIntyre, B., In International Journal of Human-Computer Interaction, Vol. 16, Nr. 3, pp. 425-446 December 2003

Kooper和  MacIntyre建立了 RWWW瀏覽器,這是一套行動裝置上的擴增實境應用程式,其行為就像是全球資訊網的介面。這也是第一套擴增實境瀏覽器。早期的系統需要沈重的裝備,像是頭 戴式顯示器,和複雜的追蹤系統。 2008年推出的  Wikitue則是把類似的點子實做在手機上。

2002

Structured Visual Markers for Indoor PathfindingNotebookPaperMichael Kalkusch et al. present a mobile augmented reality system to guide a user through an unfamiliar building to a destination room. The system presents a world-registered wire frame model of the building labeled with directional information in a see-through heads-up display, and a three-dimensional world-in-miniature (WIM) map on a wrist-worn pad that also acts as an input device. Tracking is done using a combination of wall-mounted ARToolkit markers observed by a head-mounted camera, and an inertial tracker.

M. Kalkusch, T. Lidy, M. Knapp, G. Reitmayr, H. Kaufmann and D. Schmalstieg, “Structured Visual Markers for Indoor Pathfinding”, Proceedings of the First IEEE International Workshop on ARToolKit (ART02), 2002.

Michael Kalkusch 等人介紹了一套行動裝置上的擴增實境系統來導覽使用者在不熟悉的建築物中到達目的地的房間。這套系統會顯示建築物的全域線框模型和方位資訊在可透光的頭戴 式顯示器上,且手臂上配戴了一個小型的三維模型來當輸入裝置。追蹤方式透過頭戴式攝影機辨認放在牆上的 ARToolkit的 Marker,和慣性追蹤器。

(按: 這位前輩 你知道你柱子上貼著 『亡』….這個字的意思嗎….)

HardwarePaperLeonid Naimark and Eric Foxlin present a wearable low-power hybrid visual and inertial tracker. This tracker, later to be known as InterSense’s IS-1200, can be used for tracking in large scale, such as a complete building. This is achieved by tracking a newly designed 2-D barcode with thousands of different codes and combining the result with an inertial sensor.

L. Naimark and E. Foxlin, “Circular Data Matrix Fiducial System and Robust Image Processing for a Wearable Vision-Inertial Self-Tracker”, Proceedings of the International Symposium on Mixed and Augmented Reality (ISMAR 2002), 2002, pp. 27-36.

Leonid Naimark and Eric Foxlin 介紹了 可穿戴式低耗能的視覺和慣性追蹤器。之後這個追蹤器會被命名為 InterSense’s IS-1200,可以被用來在大型的區域中,像是整棟建築物,的追蹤。他們透過追蹤最新設計的二維條碼(最多可以到上千組不同)以及結合了慣性追蹤器來作 到這個效果。

2003

HumanPacmanNotebookGameAdrian David Cheok et al. present the Human Pacman. Human Pacman is an interactive ubiquitous and mobile entertainment system that is built upon position and perspective sensing via Global Positioning System and inertia sensors; and tangible human-computer interfacing with the use of Bluetooth and capacitive sensors. Pacmen and Ghosts are now real human players in the real world experiencing mixed computer graphics fantasy-reality provided by using wearable computers that are equipped with GPS and inertia sensors for players’ position and perspective tracking. Virtual cookies and actual tangible physical objects with Bluetooth devices and capacitive sensors are incorporated into the game play to provide novel experiences of seamless transitions between real and virtual worlds.

A. D. Cheok, S. W. Fong, K. H. Goh, X. Yang, W. Liu and F. Farzbiz, “Human Pacman: a sensing-based mobile entertainment system with ubiquitous computing and tangible interaction” Proceedings of the 2nd Workshop on Network and System Support For Games (NetGames ’03), 2003, pp. 71-81.

Adrian David Cheok  等人介紹了 Human Pacman。 Human Pacman 是一套互動式無所不在的行動娛樂系統,這套系統透過 GPS 系統和慣性感應器來偵測使用者的位置和視角。可觸知的人機介面透過藍芽和電容式感應器來做。 Pacman 和 Ghosts 都是由真人所扮演並混合了電腦圖學結合幻象與真實,這個藉由使用裝備有GPS系統的可穿戴式電腦和慣性偵測器來偵測使用者的定位以及視角的追蹤來達成。 虛擬的 cookies 和實際可觸知的物透過藍芽和電容式感應器混合入遊戲玩法中以提供在虛擬與真實世界中無縫的美妙遊戲經驗。

iLampsNotebookPaperRamesh Raskar et al. present iLamps. This work created a first prototype for object augmentation with a hand-held projector-camera system. An enhanced projector can determine and respond to the geometry of the display surface, and can be used in an ad-hoc cluster to create a self-configuring display. Furthermore interaction techniques and co-operation between multiple units are discussed.

R. Raskar, J. van Baar, P. Beardsley, T. Willwacher, S. Rao and C. Forlines, 『ilamps: geometrically aware and self-configuring projectors』, SIGGRAPH ’05: ACM SIGGRAPH 2005 Courses, 2005.

Ramesh Raskar 等人介紹了 iLamps 。 這個作品建立了第一個透過手持投影裝置的雛型系統。強化過的投影機可以偵測和反應投影的平面上,並且可以透過 ad-hoc 來建立自我設定的顯示裝置。此外 互動科技和與不同的物件一起合作也是一個被探討的主題。

First Steps Towards Handheld Augmented RealityPhonePaperDaniel Wagner and Dieter Schmalstieg present an indoor AR guidance system running autonomously on a PDA. They exploit the wide availability of consumer devices with a minimal need for infrastructure. The application provides the user with a three-dimensional augmented view of the environment by using a Windows Mobile port of ARToolKit for tracking and runs directly on the PDA.

D. Wagner and D. Schmalstieg, “First Steps Towards Handheld Augmented Reality”, Proceedings of the 7th IEEE International Symposium on Wearable Computers (ISWC 03), 2003, pp. 127-135.

Daniel Wagner 和 Dieter Schmalstieg 發表了 一套室內的擴增實境導覽系統,這套系統跑在 PDA上。他們利用最普片的消費性產品,和最少的系資源。這套系統採用了直接運行在 Windows Mobile 上的 ARTooKit  來提供使用者一個三維的擴增實境環境。

Video See-Through AR on Consumer Cell PhonesPhoneGameThe Siemens SX1 is released, coming with the first commercial mobile phone AR camera game called Mozzies (also known as Mosquito Hunt). The mosquitoes are superimposed on the live video feed from the camera. Aiming is done by moving the phone around so that the cross hair points at the mosquitoes. Mozzies was awarded the title of best mobile game in 2003.

The Siemens SX1 釋出,帶來了第一套商業的手機上的擴增實境遊戲: Mozzies( 另一個廣為人知的名稱是  Mosquito Hunt) 。 The mosquitoes 的作法是直接在攝影機的影像上疊加物件。 藉著移動手機來將十字游標移動到蚊子的身上來瞄準, Mozzies 獲得 2003最佳行動裝置遊戲的獎項。

PaperVideo See-Through AR on Consumer Cell PhonesSinem Guven presents a mobile AR authoring system for creating and editing 3D hypermedia narratives that are interwoven with a wearable computer user’s surrounding environment. Their system was designed for authors who are not programmers and used a combination of 3D drag-and-drop for positioning media and a timeline for synchronization. It allowed authors to preview their results on a desktop workstation, as well as with a wearable AR or VR system.

Guven, S. and Feiner, S. Authoring 3D hypermedia for wearable augmented and virtual reality. Proc. ISWC 2003 (IEEE Int. Symp. on Wearable Computers), White Plains, NY, October 21-23, 2003, 118-126

Sinem Guven 發表了 一套 行動裝置上的擴增實境編輯系統,這套系統用來編輯、修改 3D 超媒體的描述,這個描述系統式用來編輯使用穿戴式電腦時所看見的環境。這套系統是為了非程式人員設計,使用了 3D 的拖拉來定位媒體和時間軸。 這套系統也允許使用者在桌上型工作站上預覽他們的結果,也可以在 可穿戴式上電腦設備上的 AR 或是 VR 系統上觀看。



2004

PhonePaperVideo See-Through AR on Consumer Cell PhonesMathias Möhring et al. present a system for tracking 3D markers on a mobile phone. This work showed a first video see-through augmented reality system on a consumer cell-phone. It supports the detection and differentiation of different 3D markers, and correct integration of rendered 3D graphics into the live video stream.

M. Möhring, C. Lessig and O. Bimber, “Video See-Through AR on Consumer Cell Phones”, Proceedings of the 3th IEEE/ACM international Symposium on Mixed and Augmented Reality (ISMAR 04), 2004, pp. 252-253.

Mathias Möhring等人 發表了在手機上追蹤 三維標記的系統。這套系統展示了第一個在消費性手機上透過攝影機來擴增的系統。 這套系統支援了偵測 不同三維標記的和在即時的影像中呈現、校正 3D影像。

Visual CodesPhonePaperMichael Rohs and Beat Gfeller present Visual Codes, a 2D marker system for mobile phones. These codes can be attached to physical objects in order to retrieve object-related information and functionality. They are also suitable for display on electronic screens.

M. Rohs and B. Gfeller, “Using Camera-Equipped Mobile Phones for Interacting with Real-World Objects”, Advances in Pervasive Computing, 2004, pp. 265-271.

Michael Rohs and Beat Gfeller 介紹了  Visual Codes , 這是一套給手機使用的二維標記系統。這些標記可以被附加在實體的物件上,以利用來存取跟物件有關的相關資訊和一些功能。 這些也很適合在螢幕上呈現。

PaperEnylton Machado Coelho et al presents OSGAR, a scene graph with uncertain transformations. In their work they target the problem of registration error, which is especially important for mobile scenarios when high quality trackign is not available and overlay graphics will not align perfectly with the real environment. OSGAR dynamically adapts the display to mitigate the effects of registration errors.

Enylton Machado Coelho 等人發表了  OSGAR,a scene graph with uncertain transformations 。 在他們的專案中他們的目標是解決移動裝置上無法使用精準的追蹤,導致疊加上去的圖像無法正確地對齊在真實環境中的問題 – registration error。  OSGAR 動態地改變顯示來減輕  registration errors 所帶來的效應。

Invisible TrainPhoneGameThe Invisible Train, is shown at SIGGRAPH 2004 Emerging Technologies. The Invisible Train is the first multi-user Augmented Reality application for handheld devices.

The invisible train web page

The Unvisible Train ,在 2004年的   SIGGRAPH Emerging Technologies  展示。 The Invisible Train 是第一套在手持裝置上多人使用的擴增實境應用程式。

2005

AR TennisPhoneGameAnders Henrysson ports ARToolKit to Symbian. Based on this technology he presents the famous AR-Tennis game, the first collaborative AR application running on a mobile phone. ARTennis was awarded the Indepdent Mobile Gaming best game award for 2005, and the technical achievement award.

A. Henrysson, M. Billinghurst, and M. Ollila, “Face to Face Collaborative AR on Mobile Phones”, Proceedings of the 4th IEEE/ACM International Symposium on Mixed and Augmented Reality (ISMAR 05), 2005, pp. 80-89.

Anders Henrysson 將 ARToolKit移植到  Symbian上。基於這個技術,他展示了有名的 AR-Tennis 遊戲,第一套跑在手機上的協同擴增實境應用程式。 ARTennis 獲得  2005年 獨立製作行動裝置遊戲 最佳遊戲獎,和 技術成就獎。

PhonePaperProject ULTRA shows how to use non-realtime natural feature tracking on PDAs to support people in multiple domains such as the maintenance and support of complex machines, construction and production, and edutainment and cultural heritage. Furthermore an authoring environment is developed to create the AR scenes for the maintenance tasks.

A. Makri, D. Arsenijevic, J. Weidenhausen, P. Eschler, D. Stricker, O. Machui, C. Fernandes, S. Maria, G. Voss and N. Ioannidis, “ULTRA: An Augmented Reality System for Handheld Platforms, Targeting Industrial Maintenance Applications”, Proceedings of 11th International Conference on Virtual Systems and Multimedia (VSMM’05), 2005.

ULTRA 這個專案展示了如何在PDA上使用非現實的自然特色追蹤來支援人們在不同的使用環境之下,像是維護複雜的機器、建造和生產,以及娛樂跟歷史遺跡。此外 可以編輯的環境被發展來建立 擴增實際的場景以利維護工作的進行。

2006

NotebookPaperReitmayrReitmayr et al. presents a model-based hybrid tracking system for outdoor augmented reality in urban environments enabling accurate, real-time overlays on a handheld device. The system combines an edge-based tracker for accurate localization, gyroscope measurements to deal with fast motions, measurements of gravity and magnetic field to avoid drift, and a back store of reference frames with online frame selection to re-initialize automatically after dynamic occlusions or failures.

G. Reitmayr and T. Drummond, “Going Out: Robust Model-based Tracking for Outdoor Augmented Reality”, Proceedings of 5th IEEE and ACM International Symposium on Mixed and Augmented Reality (ISMAR 2006), 2006, pp. 109-118.

Reitmayr et al. 展示了 以模組為基礎、運行在城市環境的混合戶外擴增實境追蹤系統,這套系統可以準確且即時的在手持裝置上呈現虛擬層。 這套系統混用了 邊緣偵測的技術來準確的定位、偵測陀螺儀的移動來處理快速的運動、量測重力和磁場來避免漂移,and a back store of reference frames with online frame selection to re-initialize automatically after dynamic occlusions or failures. (不懂 @@)

Mara-nokia

PhonePaperNokia presents Mara, a multi-sensor mobile phone AR guidance application for mobile phones. The prototype application overlays the continuous viewfinder image stream captured by the camera with graphics and text in real time, annotating the user’s surroundings.

Mara

Nokia 展示了一套使用多個感知器的行動裝置上的擴增實境導覽系統。雛型系統即時的疊加了文字和圖形在攝影機所擷取的影像上,且標注了使用者的周遭環境。

2007

NotebookPaperKleinKlein and Murray present a system capable of robust real-time tracking and mapping in parallel with a monocular camera in small workspaces. It is an adaption of a SLAM approach which processes the tracking and mapping task on two separated threads.

G. Klein and D. Murray, “Parallel tracking and mapping for small ar workspaces”, Proceedings of 6th IEEE and ACM International Symposium on Mixed and Augmented Reality (ISMAR 2007), 2007, pp. 225-234.

Klein and Murray 展示了小工作空間中透過平行的單眼相機的強力的即時追蹤和定位系統。 這套系統採用了SLAM的方式,這個方式是將追蹤核定餵系統分散到兩個分開的執行緒上。

DiVerdi

NotebookPaperDiVerdi and Höllerer present the GroundCam, a system combining a camera and an orientation tracker. The camera points at the ground behind the user and provides 2D tracking information. The method is similar to that of an optical desktop mouse.

S. DiVerdi and T. Höllerer, “GroundCam: A Tracking Modality for Mobile Mixed Reality”, Proceedings of the 9th international Conference on Virtual Reality, IEEE VR 2007, pp. 75-82. Best Paper Honorable Mention.

DiVerdi and Höllerer 展示了 GroundCam,這套系統結合了攝影機和方向追蹤器。攝影機放置在使用者背後,且對著地面以提供二維的追蹤資訊。這個想法類似光學滑鼠的作法。

Nokia

PhonePaperRohs et al. compare the performance of the following navigation methods for map navigation on mobile devices: joystick navigation, the dynamic peephole method without visual context, and the magic lens paradigm using external visual context. In their user study they demonstrate the advantage of dynamic peephole and magic lens interaction over joystick interaction in terms of search time and degree of exploration of the search space.

M. Rohs, J. Schöning, M. Raubal, G. Essl and A. Krüger, “Map navigation with mobile devices: virtual versus physical movement with and without visual context”, Proceedings of the 9th international Conference on Multimodal interfaces, ICMI 2007, pp. 146-153.

Rohs 等人比較了下列幾種在行動裝置上的地圖瀏覽方式的效率:搖桿方式的瀏覽、沒有視覺內容的動態窺視孔以及使用額外視覺內容的放大鏡方式。在他們的使用者研究中,他們證明了動態的窺視孔和放大鏡的方式在搜尋時間和搜尋所需的周遭空間上勝過搖桿的互動方式。

PhoneNokiaHIT Lab NZ and Saatchi and Saatchi deliver the world’s first mobile phone based AR advertising application for the Wellington Zoo.

More details

HIT Lab NZ 和 Saatchi為了威靈頓動物園發展出了世界上第一套運行在手機上的擴增實境冒險應用程式。

2008

PhonePaperWagner et al. present the first real-time 6DOF implementation of natural feature tracking in real-time on mobile phones achieving interactive frame rates of up to 20 Hz. They heavily modify the well known SIFT and Ferns methods in order to gain more speed and reduce memory requirements.

D. Wagner, G. Reitmayr, A. Mulloni, T. Drummond and D. Schmalstieg, “Pose tracking from natural features on mobile phones”, Proceedings of the 7th IEEE/ACM International Symposium on Mixed and Augmented Reality, 2008 (ISMAR 2008), 2008, pp. 125-134.

Wagner 等人發表了第一套即時的六自由度的自然特色追蹤系統,此系統運行在手機上,且其 frame rate可以達到 20Hz /s 的速度。 他們修改了廣為人知的  SIFT  和 Ferns 方法使得速度更快且消耗較少的記憶體。

Metaio

NotebookPaperMETAIO presents a commercial mobile AR museum guide using natural feature tracking or a six-month exhibition on Islamic art. In their paper they describe the experiences made in this project.

T. Miyashita, P. Meier, T. Tachikawa, S. Orlic, T. Eble, V. Scholz, A. Gapel, O. Gerl, S. Arnaudov and S. Lieberknecht, “An Augmented Reality Museum Guide”, Proceedings of the 7th IEEE/ACM International Symposium on Mixed and Augmented Reality, 2008 (ISMAR 2008), 2008, pp. 103-106.

METAIO 發表了 一套商業用的行動裝置上的博物館擴增實境導覽系統,使用自然特色來追蹤。這個展覽是為期六個月的伊斯蘭藝術展覽。 在他們的論文中,他們描述了這個專案中的相關經驗

PhoneToolMobilizy launches Wikitude, an application that combines GPS and compass data with Wikipedia entries. The Wikitude World Browser overlays information on the real-time camera view of an Android smartphone.

Wikitude

Mobilizy 啟用了 Wikitude, 這個應用程式結合了GPS 、數位羅盤和維基百科的條目。 Wikitude 世界的瀏覽器在 Android 手機上疊加資訊在攝影機上即時抓取的影像。

2009

PhonePaperMap-lensMorrison et al. present MapLens which is a mobile augmented reality (AR) map using a magic lens over a paper map. They conduct a broad user study in form of an outdoor location-based game. Their main finding is that AR features facilitate place-making by creating a constant need for referencing to the physical. The field trials show that the main potential of AR maps lies in their use as a collaborative tool.

A. Morrison, A. Oulasvirta, P. Peltonen, S. Lemmelä, G. Jacucci, G. Reitmayr, J. Näsänen and A. Juustila, “Like Bees Around the Hive: A Comparative Study of a Mobile Augmented Reality Map”, Proceedings of the 27th international conference on Human factors in computing systems (CHI 2009), 2009, pp. 1889-1898.

Morrison 等人發表了 MapLens ,這套系統是一套行動裝置上的擴增實境地圖程式,其使用了魔法鏡在紙版的地圖上。他們透過戶外跟地點有關的遊戲方式來進行廣泛的使用者測試。 他們主要的發現是 擴增實境的特色使得建立地標變得較為容易,其藉著建立參考到實體的固定需求。 這個研究展現了擴增實境地圖在共同合作上方面的潛力。

NotebookPaperMap-lensSean White introduces SiteLens, a hand-held mobile AR system for urban design and urban planning site visits. SiteLens creates 『situated visualizations』 that are related to and displayed in their environment. For example, representations of geocoded carbon monoxide concentration data are overlaid at the sites at which the data
was recorded.

White, S. and Feiner, S. SiteLens: Situated visualization techniques for urban site visits. Proc. CHI 2009, Boston, MA, April 4-9, 2009, 1117-1120

Sean White 介紹了  SiteLens,一套給城市設計和都市規劃使用的手持行動裝置的擴增實境系統。 SiteLens 建立了 『situated visualizations』 。舉例來說,呈現有紀錄的二氧化碳的濃度在對應的位置上。

PhoneToolMap-lensSPRXmobile launches Layar, an advanced variant of Wikitude. Layar uses the same registration mechanism as Wikitude (GPS + compass), and incoperates this into an open client-server platform. Content layers are the equivalent of web pages in normal browsers. Existing layers include Wikipedia, Twitter and Brightkite to local services like Yelp, Trulia, store locators, nearby bus stops, mobile coupons, Mazda dealers and tourist, nature and cultural guides. On August 17th Layar went global serving almost 100 content layers.

Layar

SPRXmobile 啟用了 Layar,進階版的 Wikitude。Layar 使用跟Wikitude相同的定位機制,GPS加上數位羅盤,此外還建立了開放式的開放平台。內容層就像是一般瀏覽器上的網頁一般。現有的虛擬層像是  Wikipedia, Twitter 和  Brighkite 以及地區性的服務 像是  Yelp、 Trulia 店家的位置,附近的公車站、行動裝置適用的優惠券、 馬自達的經銷商 以及自然以及文化的導覽。在 八月十七日時 Layar 達到了一百個虛擬層。


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00greentea00 - 二, 08/17/2010 - 06:42
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The Role of Metaphor in Interaction Design

thisisai0826 - 日, 07/04/2010 - 00:33
Dan Safferdegree of Master of Design in Interaction DesignThe School of DesignCarnegie Mellon University


譬喻,我們利用舊經驗了解新概念、新產品的方法。作者在文中以許多例子指出譬喻被廣泛的用在許多層面,也認同譬喻在設計流程裡是一個非常強大的武器,它的力量強到如果使用不當,會造成完全的反效果。然而,雖然很多提出譬喻對設計是有害的論點,他強調,不好的譬喻確實是對設計有害的,但不是因為這樣就不去使用它,而是要好好思考如何「正確」的去使用它。



作者一開始指出,譬喻是幫助重新定義一個設計問題,使設計師可以重新思考與解決問題的工具。從一個新的角度,將舊的設計問題以不同面相的方式思考,藉此得出不同的解法。
對於互動設計的定義,他認為是一門促進與激起人與人經由中間的媒介(產品)互動的藝術。並且引用Burke對於譬喻是"以另一個不同的詞彙看待某件事的一個設備"「a device for seeing something in terms of something else. It brings out the thisness of that or the thatness of a this.」
譬喻是將兩件不同的物件,揉合成一個型(form)而彼此拿對方的特點放在自己身上,以凸顯自己這方面的特質,同時也會因為凸顯這個特點而將其他特色隱藏。這是一個很關鍵的地方,也就是因為這樣,錯誤的譬喻就容易成為一個有害的譬喻。另一方面,使用者容易被設定好的譬喻框住,將所有對於譬喻來源(喻依)的特質都套用到譬喻目標(喻體)上,而忽略了其他跟譬喻來源不一致的特色,我想也許將多個譬喻混合使用會是一個不錯的方式,利用數個舊概念來建構一個新概念。
另外,對於抽象的東西,譬喻是特別有效的,幾乎可以說是無敵。人腦所能了解的事物是屬於明確的實體,所以若要讓他人明白一個抽象的事物,就只能用明確的實體來做譬喻,幾乎所有的數位物件都用到了譬喻。「Nearly everything one says about a computer is metaphoric.」。我也來做一些發想「我被熱情灼傷了」、「情愫正在他們之間悄悄的蔓延」。在看到這部分的時候,我突然想到,世界有名的物理學家,是否也是深諳譬喻的大師呢,提出地球繞太陽轉的哥白尼、地心引力的牛頓、相對論的愛因斯坦等,都是由不同的角度看世界,才發覺到全新的概念。
譬喻詞並非全世界通用的,A地點認為很稀鬆平常的譬喻在B地點不一定被接受,受到文化、地區等不同的因素影響;而他也不總是新奇的,一個深入人心的譬喻最後會成為常識,雖然常被使用,卻不會覺得特別,作者指出這沒什麼不好,只是一個譬喻必經的過程,最適合的譬喻也會因著時間而改變,也許哪一天電腦不再被看做桌面而是其他更好的譬喻也不一定。

A guide to Metaphorical Design

thisisai0826 - 五, 07/02/2010 - 01:35
Kim Halskov MadsenCommunications of the ACM

此篇以譬喻指引(metaphor guide)為基礎,從三個流程來探討譬喻是什麼以及如何使用它。

作者先從語言學來分析,譬喻即是一個從來源概念(source)到目標概念(target)的轉化,而這個來源的概念是一個我們都熟悉或了解的現象或物件。這個來源可以是動態、非動態、人類、動物、實體物件等。接著使用對於這個現象或物件的想法,來與目標概念產生關聯的過程。
文中舉了一些範例,如大家熟知的電腦系統比喻成文件夾("我要到這裡面複製這個檔案","把這個檔案丟到垃圾桶"),或是人("它尋問我的學生證號碼","它給我一個回覆")或是一些動詞("它跑得很順","電腦突然掛了")。
另一個是將圖書館比喻成書的貨倉,如此可將焦點放在書的進貨、庫存等;或是一個約會地點,焦點轉移到人與人得對話上,如員工與借書人的對話、借書人之間的對話、員工的對話等等。
作者提出的三個流程為:(1)產生譬喻(generating metaphor) 從潛在的譬喻裡取得點子,如聽人們對於某東西是怎麼想的,他們會怎麼解釋它;使用已有或已知的譬喻
(2)評估譬喻(evaluating metaphor) 評估選擇的譬喻是否適用在設計的流程上,所使用的譬喻性質是否會產生錯誤的聯想、是否所有人都能夠理解、至少要有一個以上的橋接概念(如"幫他收拾(清理)殘局"就是把打掃房間的概念用在其他事情上)
(3)發展譬喻(developing metaphor) 決定使用所選的譬喻套用在設計流程上,設定一個譬喻需要精心策劃,思考不同的面相,如將圖書館想成貨倉會將焦點放在貨物,即書上;而如果取用約會地點的譬喻,則焦點放在人與人的對話方式或內容上。多就各個層面來思考來源概念的不同屬性(面相)[如外觀(滑鼠)、動作(機器人)、結構(電腦)...等],當我們愈了解來源概念本身,套用到目標概念後,我們對於目標概念的了解也就更深。


譬喻,是每個人都會的一個對話方式,它幫助了我們以過去的經驗看待一個新的事物。它融合在我們日常語言中的密度之高甚至連我們自己都很難察覺到。正因為這個工具每個人天天都在使用,一個不好的譬喻也會讓對方感到很難學習、體會,來源與目標是不同的東西,不可能全部的屬性都一樣,來源概念受到的限制目標概念不一定也會遇到、來源概念做的到的事目標概念不一定做的到。這是一種關係,讓我們對一個物件產生截然不同的觀感,或是成為我們的常識與理所當然。

Inspiration Card Workshops

thisisai0826 - 四, 07/01/2010 - 17:36
Kim Halskov , Peter DalsgardInstitute of Information and Media StudiesUniversity of Aarhus

此篇以「靈感的來源扮演一個重要角色」作為起點設計了一個流程做探討,他們認為創新的流程裡面包含兩個重要的元素
(1)設計的素材 (design materials)(2)靈感的來源 (source of inspiration)

他們認同Brandt Eva 在[Faciliting Collaboration through Design Games]中提到關於有實體物件在手中有助於聚焦在設計活動上的想法。另一方面,他們同意設計的素材有提供參考範例與開啟設計的起點的作用。我認為最重要的,就是讓不同的物件,原本看似無關聯性,經由腦袋的運作,交叉授粉(cross-pollination)後,產生一個新的關聯性,這方面我也覺得「卡片」作為設計素材是一個很方便又有效率的方式。

他們選擇以卡片為素材,將卡片類型分為Domain Card與Technology Card兩類,Domain Card是從田野調查所收集來的一些資訊轉換到卡片上;Technology Card則是介紹一些關於科技的應用。
他們指出,此方法設計為非正式、結構寬鬆以及簡單,也認為這樣的要素能促進參與者融入設計流程與概念產出。
Domain Card:









Technology Card:









設計流程:參與者可以隨意的組合各種可能(一張或多張),可以先抽主題卡發想需要使用什麼方式實作,或是從科技卡開始發想可以套用到什麼情境中。最後將討論過程、註解記錄在大張的海報上。
最後他們將這個Card workshop的方式與其他創意發想設計流程做一個比較,參與比較的流程有Future Workshops、Metaphorical Design、Interaction Relabelling、Lateral Thinking這四種。
Metaphorical Design:將metaphor帶入思考,讓同一種物件以另一種方式呈現。例如將圖書館想成是書的倉庫、商店或約會地點(meeting place),就能產生對於圖書館的資訊系統功能提供各種不同的發展方向。
Future Workshops:藉由目前的問題,發想未來可能有哪些不同的解決方法,也許是目前做的到的,也許目前還無法做到的,此法提供一個未來的視野,並且再延伸的討論可以如何執行。
Interaction Relabelling & Extreme Character:就現有的產品做發想,此物件的特性有什麼其他的用途。文中舉例將左輪手槍當做指派管理(appointment manager),把彈夾的旋轉當做指派的目標。
另一方面是就極端使用者的使用方式構想。例如以毒販的角色思考指派管理的設計。
Lateral Thinking:這是一個以隨機為設計開頭的方式,例如選擇字典裡某一頁第幾個字,然後開始概念發想,我個人對這個方式的設計流程感到懷疑。
以下為比較圖:







消失之前

edonhan - 四, 06/17/2010 - 18:08

今天離開了這裡,也就失去了這座城市。我們能擁有的空間,是一個家,一個辦公室,一個閣樓,卻無法擁有一個城市。而城市只能擁有我們,但它無法拉住和我們的別離。她說: 孩子們都四散在遙遠的城市裡,當我們年老,不再想離開這裡,到反而成了無人與你別告別的孤魂野鬼。

原來,最後不離開的,卻也是最孤單的。

地上散落了一土丘的柴魚片,
被低落的雨水浸濕而蠕動者 ,
高湯在鏡黑的石面上流串,
鞋底的土沾染了鮮味,也成了縫隙中的泥。
扎實的跟著走了幾回,
逐漸一點一滴地化在路途上的水窪中,或是跟著地上的灰土滾在一起,
有哪個難能回得了家。

Making History: Intentional Capture of Future Memories

omygod2008 - 四, 06/17/2010 - 14:39
Lifelogging可儲存大量資料,可供使用者瀏覽『大筆』回憶;而不同於實體物件被『仔細選擇』後的促發回憶,在此,本篇主要探討的是後者。要求10個家庭(必需擁有小孩)來創造出屬於他們的時空膠囊,然後在未來的25年將由他們的子孫打開。10個家庭共收集了369個物件,然後對他們所收集的物件做研究。



人們在未來,到底會想要擄獲什麼?是本篇的主要核心。在開始要求受試者提供時空膠囊之前,他們先做了ㄧ本小冊子,給受試者做事前的引導,詢問他們25年後他們會想給自己或親人知道什麼事,或是否會想留下一些訊息給未來。然後回收冊子後,在與這些家庭做些訪談。

他們共收集到369個物件,其中以照片為最多,受試者認為因為視覺線索會促發記憶的產生,同時也代表人們害怕遺忘,會想要記住某些事。其次為物品,曾經使用過的物品象徵現在的時光,或許未來會消失或樣式已轉變。

同時這篇paper也提出,時空膠囊具有較高的expressive特性,可推論出家人們之間的習慣、興趣以及一些特別的事件,並且具有個人化的特徵。也認為是非數位化的,因為在未來科技產品淘汰速率快,在25年後再看到的一切都可能是old fashion。在personal 方面,不同東西會有不同詮釋,並且會具有期待性對於物品的狀態轉移…。

此外若談到要保存的理由,比較有趣的地方是『預測』某事物對於未來的價值,或者是想比較現在與未來,當然也有少數人只是純粹覺得好玩,或經過多年後,打開會使大家哄堂大笑的效果。

時空膠囊在結論提到 ” the deliberate capture of mnemonic representations.” 和 ”created collections of significant value.”這應該是它主要的定義,而且使人會想隨機取樣生活中的習慣,對於未來想擄獲的回憶,這種行為被看做是積極的,而相較之下Lifelogging和紀念品這種成分就比較低。

Can Tangible User Interface Concepts be used for Describing Everyday Object Manipulation?

mew3290 - 四, 06/17/2010 - 14:01
此篇論文主要是在介紹自我中心的互動,”egocentric interaction”,目的是在做系統設計時能著重在”人”身上,重點有兩點,1.以人的活動中心為對象,而不是在於物的程式設計以及人工製品上。2. cover object完成實體世界與虛擬世界的連結(ie taking place “inside” interactive computing devices). The last section of the paper relates our design approach, focusing on the “what” rather than the “how”, to more technology-driven design approaches.



自我中心的互動架構不同於傳統的人機互動,忽略了輸入和輸出的device如PC,PDA,或手機,形成一個透明的連結,應該是說模糊了實體世界與虛擬世界的界線,如果同時處在相同的歐幾里德空間,日常生活以人為中心的互動,複雜度將大大超過於經典的傳統人機互動模式,physical and virtual domain objects are treated as being located in the same space.(如圖),ex:我們的左手杯拿著一杯果汁,右手的iphone裡面接收了一個新郵件,這兩個操作對象位於中心(object manipulation),如果這時候另外桌上放了一份報紙,人的口袋有個鑰匙..等等近似範圍,即是可操作空間(manipulable space),另外人觀察到他的對面放了一幅畫,觀察到的空間(observable space),以外的全部即是世界空間(world space)。

Designing Calm Technology - Mark Weiser and John Seely Brown

00greentea00 - 三, 06/16/2010 - 23:57
Designing Calm Technology

Mark Weiser and John Seely Brown


科技發展迅速的年代, 人們每天接受的資訊日益增加. 寧靜科技主張科技本身應該是解決資訊量過多的方法. 將人接受的資訊分成重要與次要, 把次要資訊放在使用者可自行決定權重比例位置. 好處是能舒緩使用者緊張情緒, 從科技中心移到周圍.也讓使用者不用同時把所有資訊吞進腦中, 可自行決定需要的資訊,提高接受訊息的品質.


本文作者 馬克‧懷瑟 曾說 “The most profound technologies are those that disappear.” 也在<21世紀的電腦>中提到, “全世界已經賣出5,000多萬部個人電腦,但電腦世界仍然自成體系. 只有透過複雜的術語才能進入這個世界, 但這些術語與人們使用電腦的用途卻毫無關係. “ 在這當中都暗示著無所不在的運算時代即將到來(Ubiquitous computing). 對於資訊量越來越龐大的時代, 人們每天花在處理訊息的時間過多. 對於時間的規劃也從大約什麼時候一直壓縮到幾時幾分甚至幾秒要做什麼. 被切碎的時間, 讓人們無法獲得精神上舒緩的時間, 每一秒好像都處於忙碌模式中包含每天的睡眠時間. 電腦科技是應該幫助人們解決問題而不是製造問題, 所以希望資訊透過一層電腦運算的間接關係被接收. 資訊的給予也不完全非得要藉由電腦或螢幕顯示不可, 我們將某些資訊散布在環境當中, 讓使用者自行決定資訊的重要程度. 注意到這些環境改變, 同時也獲得新的訊息; 或者選擇忽略訊息. 這是新的設計同標為了降低資訊帶給人們的壓力, 也重新對電腦提出新的定義.

William J. Mitchell 預視一個時代的開始

jazzliang - 三, 06/16/2010 - 22:07

MIT 的官網上寫著 6月11日 Mitchell 過世了, MIT 建築學院的前院長, 享年65 歲.

Mitchell 在建築界的地位是毋庸置疑的, 在1990 年代, 電腦繪圖剛剛起步, 以及網際網路才初露曙光, 他就大膽而前衛地指出未來建築的新方向, 他開始了一個新的時代, 主張即將到來的建築設計必須連同資訊網路架構一起考量, 這種看不見的資訊層, 他預視在建築設計中將會成為常態, 而名氣響亮的』建築即介面』 就是他提出的, 用以宣告新的建築設計師不可逃避的命運, 建築師與資訊工程師,在 技能上互相結合. 傳統上只需要畫圖的建築系學生, 在Mitchell 的宣告下, 開啟了新的學習範疇與典範.

在轉化 MIT 校園的景觀上, Mitchell 的貢獻相當大,  他遠大的理想與眼光深深地影響了MIT 的校園景觀決策.

『Leading intellectual institutions, such as MIT, carry a particular responsibility to conceive of architectural projects not just as the rational allocation of resources to achieve quantifiable management goals, but also as inventive, critical contributions to our evolving culture,』 he said at the dedication of the Stata Center in 2004. 『Anything less is as scandalous a betrayal of their advertised principles as pedestrian scholarship or mediocre science.』

他認為MIT 做為一個一流的學術機構, 校園建築不能僅僅只是合理的資源分配的結果, 還必須肩負著文化與創新的價值. 稍低於這個標準一點點都是一種侮辱, 都背離了學校所標舉的原則與價值, 都會讓 MIT 產出呆板的學術與平庸的科學.

這段話在今天來看, 特別值得機構決策者借鏡.

哲人仙逝, 安息吧, 一個時代的偉大創造者!


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城市密碼__攝影邀請與徵件展

edonhan - 一, 06/14/2010 - 21:23

城市密碼__攝影邀請與徵件展
策展人: 蔡文祥
展出藝術家 : 楊文卿 黃文勇 許維慎 胡若涵 邱國俊 朱盈樺 江思賢 王志偉 林為紳(渼岱誌)
展出日期: 6月26日至8月28日
展出地點: 台灣攝影博物館預備館 台北市中華路一段91巷17號1樓(中國文化大學大新館斜對面巷子) 6月26日下午2:30分歡迎參加開幕茶會
莊 靈 蔡文祥 敬邀

策展論述 文/蔡文祥
「歷史上的每一時期都有自己的藝術表現形式,反映了當時的政治氣氛,文藝思潮和時代的美感情趣。」擁有博士學位的女攝影家吉澤爾˙佛倫德(Gisele Freund)在她的著作,藝術與社會(Photography & Society)開宗明義這樣寫著。處於當今數位影像風潮中,要捕捉時代變化樣貌或反映時代精神,攝影無疑就是最佳的藝術表現工具。人類自從有了攝影以後,整個歷史就以一種比較親近與寫實的方式一頁一頁地被揭開,攝影成為一項可以令人容易又可主動介入觀察世界、見證社會發展與自我意識的最佳表現形式。本策展希望從匆忙、夢想、緊張、破碎城市的生活面貌,發掘台灣攝影家與攝影愛好者豐富的表現力及視覺手段的可能性,確認攝影在都市生活中的角色與地位,同時也提供一個可討論的平台,探討攝影家自身在都市中的地位與身份,最直接看影像呈現對城市面貌的反映與對都會生活空間的描繪和敘事,並且希望在充滿緊湊與戲劇性的都市快速變化中讓攝影獲得一種意義上真正存在的價值。

城市,在19世紀工業革命後獲得快速的發展,不僅是人類富足的標誌,更是文明的象徵、資本集中與物質慾望的聚集地,也是一個令現代人情感上、生理上既陌生又熟悉的空間。有時候我們身在城市裡卻刻意又與城市保持距離,生存在城市裡總是想抽身遠離但又無法阻擋心靈上對城市的割捨和依賴,猶如情感上若即若離或愛與恨的矛盾場域。百年來我們對城市感受如此反覆不定且始終無法描繪她真正的面貌,幸好攝影術的發明讓我們得以在視覺上用最接近她的方式,來看待城市文化與人類文明生活的主體形式和自身價值。

而今,攝影已成為我們身體一部份,並且與個體意識緊密的結合無法分離,我們很難忽略攝影的存在、存在於在生活中每一角落。它的獨特之處就是它能被社會各階層的人們所接受,我們不僅可以從勞力階層、資本階層、年少族群甚至到銀髮族,看到整個社會幾乎在窺視彼此的生活與行徑,不管是認識與不認識。因此我們可以說攝影最大的政治意義就在於它能被接受的普遍感染力,透過相機上簡單的快門按鈕,潛伏人內在的權力慾望輕易地在快門聲響中而得到滿足。不同的社會階級都能透過攝影的影響力與逼真的寫實功能來進行事件的解釋的權力。彼此用不同的影像表現都市生活的秘密,揭開都市生活的謎底。因為攝影作為一種新時代語言表現形式,其重要性並不在於它具有多大發展的潛力,而在於它能透過影像形成一種看法,影響我們的肢體以及解釋個體或社會存在的能力。

每一個城市都是獨立社會的縮小縮影,所有看得見、看不見的七情六慾、良善邪惡、正直欺瞞、男男女女等,都存在一個特定的範圍的界限,不論晝與夜,都在不同的區域空間內上演著人生不同的戲碼,生命時而嫵媚、時而魅惑,人的慾望與生命流動於其間,充滿了物的招換與情感的誘惑。每個人在城市內就像CPU內的電路板,不同零件連接不同的功能埠,晶體內部密碼運作就是我們生存社會內個體不斷地流動與成長,相互影響與互動,攝影家則透過攝影發現了都市內部許多只有攝影才能發現的特點。城市,做為一個人慾望寄生的宿主,提供慾望宣洩的管道與生命價值存在的意義,不管這慾望與價值是身體上、心靈上、理智上,都會在我們社會上某些角落發生著,我們都用攝影期待夢想的實現和欲望的滿足同時也共同編造一種種說法、一則則寓言或故事。攝影,無疑是這些城市密碼與慾望流通的最佳解碼工具。
(以上資料源自 台灣攝影博物館預備館)

Facilitating Collaboration through Design Games

thisisai0826 - 三, 06/09/2010 - 23:27
Eva Brandt and Jörn Messeter Space Studio, The Interactive InstitutePDC 04

本研究主題想要促進不同工作或知識背景的人如何透過遊戲來合作構思新的設計。他們提到有研究指出遊戲可以讓設計的協同合作過程更平順,在這個方式下,小組裡的個人可以聽到不同的意見,彼此互相激盪;另則研究指出,「加強限制」有助於點子的產生,藉由遊戲的方式,讓參與者可以根據規則的限制來激發出更多靈感。

本篇中多次指出他們認為建構一個情境(scenario)的方式對於新的概念發想是很有幫助的,它不只能實際測試一個新點子是否合理,也能在思考的過程中萌發出新的可能性。遊戲正好可以提供一個設計的架構,設計一些規則使得參與者能夠自然的被驅使做一些開放的思考與對話。本研究也認為當討論者手中有些物件可運用時,可以加速以及聚焦設計的流程,並且讓不同背景的人能互相分享不同的視野。因此他們設計了一個遊戲的流程,由四個子遊戲組成,依序遊玩。他們強調,整個遊戲都是瞄準著「塑造情境」這個核心目標進行。

(一)User Game(重視情境當中當事人的需求 invention):


讓參與者藉由觀看一些田野調查收集來的資料來發想一些故事,在這個階段裡的遊戲材料有Moment-cards與Sigh-cards,Moment-cards是一些田野調查的段落影片,每則30秒至2分鐘。而Sigh-cards有點像是文字標籤,玩家可以將這些文字標籤放在他認為跟影片有相關的Moment-card上標註,由此建立故事的架構。
流程由一位起始玩家利用手中的牌(5張)開啟一個故事的頭,接著由下一位玩家利用其手中的牌來接續故事,並將故事卡上放上標籤,如此玩個幾輪,待所有人同意故事情節夠飽和了即到一段落。在這一階段可能需要一位遊戲帶領者來將遊戲過程順暢的發展(避免提供明確建議)。
(二)Landscape Game(促成不同面向討論 manipulation):
此階段目的希望由第一階段討論出來的故事中的人的描述,進而討論到他與周圍環境間的關係。此遊戲利用幾個環境版型與田野調查收集到的環境照片讓使用者可以組合成他們想像中的空間狀態。
研究人員注意到在這個階段中,不同背景的人對於感興趣的事物都不同,有人可能關心空間的運用,有人對於印表機的位置有想法,有人關心燈光的氣氛與視野,有人則強調科技的運用。在這個遊戲當中,不同的人可以經由這些遊戲材料互相分享彼此的觀點、溝通並解決衝突。
(三)Technology Game(讓設計進入討論實做的階段 engineering):
當討論設計的概念時,不同背景的人都會有不同的方法提出。在這個階段,組員們彼此討論他們想到的設計方式,明確的表達讓其他組員了解其技術的限制或是可能性。遊戲的材料是LEGO的積木塊,利用小紙條寫一些相關的技術或者呈現方式貼在積木上,然後接在一起。可以就討論內容隨時更換積木,最後再為討論出的情境做紀錄。
(四)Scenario Game(正式以行動來評估設計 scenario):
此階段的目標是親自進入情境中,體驗使用者遇到的狀況,在當中仔細檢討之前所設計的情境與設計概念。






Air NZ and IDEO: The Hangar 9 Design Story from IDEO on Vimeo.

Tangled Interaction - Johan Redstrom

00greentea00 - 三, 06/09/2010 - 01:57
Tangled Interaction: On the Expressiveness of Tangible User Interfaces
Johan Redstrom
ACM Transactions on Computer-Human Interaction. (2008)


論文開門見山提出以探討美學基礎的互動設計. 目標為尋求可觸知介面的表現力與功能的關係, 進一步思考電腦的定位, 而不是電腦要做什麼. 對美學定義為作品的陳述力和表現力, 作品透過科技表達想法與外觀為直覺使用的造形. 強調空間設備和使用行為的關係, 重點在外觀是否讓人立即了解如何使用(從看起來像到感覺要引起行為).


作者從表現力與功能之間的關係為切入點, 重新對可觸知介面找出新的定義. 從作品外觀與使用者行為之間的關係著手去思考電腦在可觸知介面的互中所扮演的角色與想表達的想法, 主軸圍繞在互動如何自然的與生活重疊交織. 提出二種可能的方向, 一種是將抽象的情感附加在日常生活物件上, 使物件具有傳達情感的功能; 另一種是將日常生活物件的本質加強或改變感官, 讓使用者從中反思生活中的細節.

[chi2010]Hand in Hand with the Material: Designing for Suppleness

杏綺 - 四, 06/03/2010 - 01:54
作為一個柔軟的互動設計,涉及使用者在”舞蹈”體系中的身體與情感是一項具有挑戰性的任務。任何碎裂在互動設計致命的變成感官的、流暢、身體的跟社會經驗的需求。一個使用者為中心的、反覆的設計循環因此被需要。
但必須知道,數位材質的功能可見性,習慣去建立一個應用程序,在設計流程中扮演著很重要的腳色。數位材質屬性的”感覺”有時候決定設計應該怎麼做。我們描述三種狀況,有關於網路感測科技的屬性與功能可見性,去建立我們的設計流程-FriendSense,有關於藉由動作去表達友情與情感親密的系統。
FriendSense這個系統設計全面性的目標是,去感覺朋友之間有關於身體的親密感。設計的任務是讓3~10人為組的小團體,從使用來自於網路感測的肢體語言,來與對方進行溝通。
無線傳播感應器只能在合理的範圍內與對方進行溝通(視感測的解決方案與環境而定,它可能是任何事從幾厘米到幾百米的距離),我們的創意是系統將允許同一地點團體中的朋友,在虛擬的宇宙中進行溝通,平衡在口語與當面的溝通方式。當他們的無線傳播感應器進入另外一位朋友的範圍內,他們將會連結到無線網路點對點傳輸模式,並且使用無線傳播感應器開始進行表達與體驗彼此的互動。
{四個實驗原型}FriendSense設計流程和它如何運作,幫助我們在柔軟的互動設計上繼續我們的努力,並且讓團體的朋友去使用網路感測器。
FriendSense最基礎的互動由無線傳播感應器組成,讓團體中的朋友讓他們可以表達他們自己。他們表達情感的結果會被顯示於公開的螢幕。這個創意是讓你可以透過使用這個節點來表達的肢體,去傳達你的心情/情緒/親密感,與顯示在螢幕上的多樣色彩和動畫相聯繫。
第一個版本:顏色、形態、動畫第二個版本:康丁斯基的Farbstudie

第三個版本:彈珠第四個版本:彈珠+Sentilla節點(運用到LMA)http://friendsense.sics.se/


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