Spatial Media Group-空間媒體實驗室

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為什麼十二年國教不快樂

jazzliang - 三, 05/02/2012 - 03:53

行為經濟學家 Daniel Kahneman 在 TED 的一段演講,提到了"經驗的我"與"記憶的我"的不同,並以此為基礎來討論所謂的快樂是什麼 ,我個人覺得非常有啟發性,能夠幫助我們釐清最近在大家在討論的教育議題。

既然我們要讓教育變快樂,那麼,明白快樂真正的來源,以及人們如何才能在日常生活中感受到快樂,是非常重要的一件事。反之 ,誤解了真正快樂產生的機制,卻企圖將錯誤的模式套用到教育,然後不切實際的寄望新的教育制度能夠帶來快樂,無異於刻舟求劍。為什麼教育改革越改越累? 為什麼12年國教實施的消息,讓所有人都驚慌?以目前大家對於教育的看法,素樸而直接地相信12 年國教會帶來快樂的學習,與憂心12年國教等同於亡國,是同樣的不理智。且讓我們先看完Daniel Kahneman怎麼說。

第一,主導快樂感受的,是我們每一個人的"記憶的我",而不是"經驗的我" 。"記憶的我"擅長說故事,擅長做回顧與總結,一個人會不會感覺到快樂,往往在於他回想一件事的過程中,能夠找到前因後果,說出一個有意義的故事。這裡因此有一個值得思考的問題:聯考對不對?聯考真的會讓學生比較不快樂嗎?近來許多年紀稍長經歷過聯考的人,紛紛為文懷念過去的聯考制度,相反意見者也不管三七二十一,將一切對過去稍有緬懷者視為反革命舊思想,必掃除而後快。強調學習經驗中不可以有任何痛苦,不可以有任何考驗分出高下以造成學生的比較心態而衍生出痛苦的概念,是當今的政治正確。不必管外界有什麼聲音,這種想法的人沈浸在自己想像的革命熱情裡不可自拔。首先,我將Daniel Kahneman 研究成果應用在教育上的洞見是,學習過程中的痛苦、掙扎、疲累等等現象所訴諸的是"經驗的我"的不爽,與學習過後所帶來的幸福感不僅無關,經常還跟"記憶的我"是衝突的。

筆者所在的設計科系,往往越是嚴格的老師,學習負擔要求令學生在學習中抱怨連連的課程,事後就越令學生懷念,而學生也表現出最大的自我成長。反之 ,如果一切強調快樂、自發的學習,基本上這門課學生根本做不出設計,期限、壓力、痛苦,這一切違反"經驗的我"的快樂原則,卻促成"回憶的我"的豐富故事與內涵。我不是在鼓吹高壓的教育制度,而是在反向提問,即使真的實施所謂的"減壓的快樂的"學習, 我大膽的推論,學生也不會快樂,而即使過去罪該萬死的聯考制度下成長的孩子,為何還有這麼多人敢冒著反動的標簽,挺身說出過去是如何如何的快樂與單純。這個關鍵, 我撇開其他的教育理論不談,從Daniel Kahneman的發現來看,是一清二楚的。

第二,Kahneman 帶來的洞見是,"如何收尾"比"過程如何"更能影響我們的快樂感受。每段學習是否直接對學生帶來助益,以及是否讓學生事後回想起來感到幸福,很重要一部份在於,老師如何幫助學生返思與回顧整段學習。聽說,在荷蘭設計學校裡,工作坊模組式的課短暫濃縮的課程結束後,修課學生雖然放假,卻花更多於課程時間很多倍的努力,整理自己的作品集。每一位設計系的老師都知道,一個好的成果展與作品集的展現,是促成學生成長的最佳途徑。事後評價高的設計課程,常常會面臨課程期間學生所做的課程評量分數不高的的事實。聯考雖然不是最好的收尾與返思的手段,但是,完全沒有階段性的驗收,來促成學生的返思,學習不但不會快樂,反而是一場地獄。對於當今建中北一學生來說,他們更無法接受的是,這場驗收用一種虛偽的,沒有鑑別力的烏賊法則,來討好所有的學生家長。換個角度想,如果今天人人想上音樂系,為了皆大歡喜,只將音樂能力大類分成三種程度,同樣的,優秀的音樂能力的學生也會失望的。如何收尾,會決定孩子如何為學習創造意義。模糊的級距分群,混亂了如何收尾的標準,對於任何一種專長的孩子來說,都是一種虛偽。就如大家所知道的,出國前不管準備哪一種語言測驗,都是一個嚴格、公平、鑑別力精細的分數。

現今的考試不管改成什麼名字,換成什麼樣寬鬆的分級,除了造成收尾的標準混亂之外, 最大的問題是,它忘了去支持與守住一個平台,讓"意義的創造" (meaning-making) 可以放心的被放在這個平台上。從詮釋學的角度來看教育,不管整個學習過程是快樂還是痛苦,人是一種意義創造的生物,"無意義感"並不是普通的懲罰,而是地獄。

羅洛梅 (Rollo May) 在"哭喊神話"一書中道出了美國青少年的處境, “無意義感"以及最重要的一件事: 失落了神話。神話中的英雄原型, 自古以來就是為人們提供創造意義的典範,為人們的瑣碎生活帶來力量,美國社會失落了神話以及儀式,造就了羅洛梅眼中完全失落的一代。物質幾乎完全被滿足了,科技掃除了所有神祕的事物,青少年生活在完全沒有阻礙與困難的時代中,被高度期許理性與個人主義的年輕人,最後連一個有意義的摹仿對象都沒有,或者不屑。帶槍到公共場合,隨機對著無意義的人群開槍,然後再結束自己無意義的生命,成了另類創造意義的方式。

十二年國教如果沒有搞清楚 Daniel Kahneman的研究成果,這鐵定是一場越來越不快樂的戲。更進一步來說,快不快樂如果也不重要了,就讓我們忘了它;但是,十二年國教絕對不要犯另一種錯: 將所有創造意義的神話摧毀,這是會賠上幾個世代的靈魂與心理的健康。

我贊成十二年國教,並且更積極的認為,新的制度要能為孩子提供更多創造意義的機會。我強烈反對"摧毀明星學校"或是"模糊鑑別力的鄉愿測驗"。這兩個想法一體兩面的,只有將這兩件事做對,我們才能更進一步創造更多不同典型的神話。過去的聯考制度,只維持單一典型的神話系統,主要用來舉用閱讀能力好的學生,而能夠運作良好,甚至大家津津樂道就算是窮人的孩子也能苦讀向上,就是它建構了一個單純的制度與相對應的神話系統與英雄典型,其中可能還包含" 拒絕聯考"這樣一種角色原型,苦或是樂,自然由參與其中的學生去做意義建構。一個制度,它至少維持了一個意義建構的框架,讓你去利用它或反對它。現今,我們不僅不需要摧毀明星學校,還應該培養更多明星學校,並且讓所謂的"明星"有更多種不同面向,數理好的學生,有機會在一起激勵學習,音樂好的學生,自然要有適合他們特色的高中去就讀。

當孩子在求學中的任何階段找到他自己的興趣,準備好要朝向某個方向發展時,教育制度不能夠去挫折或者模糊他的自我認同與成果。


分類:思考 THINKING

Richard Seymour - 美給人什麼感受

thisisai0826 - 四, 03/15/2012 - 14:11


美,因人而異,也隨時間與理解程度而變化。Seymour在片中舉了許多例子,說明不只是理論上的型式會讓我們感覺到美,例如黃金比例、對稱等。兩半並不對稱的臉,在我們看來依然是張很美的臉,稍加移動之後,雖然更接近對稱,但美的感覺卻完全消失。

另一方面,情感也會影響我們看待事物的方式,如果我們心情好,看待任何事情都會感覺是美好的,反之就算是美好的事情也會覺得索然無味。或者當我們在看一部電影前,覺得女主角似乎長相普通、沒甚麼特別,在看完電影後,卻會覺得女主角好像開始有特色,讓人喜歡。

「美,在於感受,不僅於視覺」

Ninja Blocks

crazylion - 三, 03/14/2012 - 10:17

ninja blocks 這個東西相當有趣阿。  他結合了 ifttt 這個服務,讓你可以很簡單的定義 什麼時候的時候做什麼事,而不用真的去寫 if 之類的判斷式。

像是你可以接上動作感應器,然後設定他在偵測到動作的時候拍一張照片然後twitter 。附加上額外的感應模組還可以有更多的感應選項,像是濕度、距離….等。

原始的pcb設計跟程式碼都有放出來,這邊還有他們在 kickstarter的募款頁面,影片解釋的很清楚。


分類:iot, Research

[Research] Weekly

crazylion - 二, 03/13/2012 - 09:41

最近開始思考自己的研究應該開始來收集一些資料了。想了一陣子,很有興趣的關鍵字一直是 urban, mobile, web,internet( iot ? ) 所以就先朝這個方向來收集資料吧!!   不過第一次有點虛….

Mobile media:

兩本關於 Mobile media的出版品開放下載

Interaction  ’2 的紀錄

https://blogs.oracle.com/mprove/tags/ixd12


分類:Research Tagged: weekly

重量

edonhan - 四, 03/08/2012 - 07:40

有點微風無雲的午後,女孩與外婆一同坐在樹下,凝望著前方霧濛濛的大樓。與其說是一同坐著,不如該說,那小女孩佇立的高度,剛好可倚靠在外婆的肩膀上,那個倚靠的重量,充滿著安心與依賴。坐在車裡我想著,若幾十年後,女孩長大了,外婆的身軀確逐漸矮小,她們是否還能擁有這樣一點時間,交換依賴關係的角色,一起並坐著。
在某一個回憶的日子裡,就認真的把那些沈重好好哭完吧!

[Exhibition News] ilight marinabay

edonhan - 三, 03/07/2012 - 15:45

i Light Marina Bay
9 March to 1 April, 2012
7:30-11:00pm, Marina Bay Waterfornt, Singapore

http://www.ilightmarinabay.sg


好設計不簡單_書記

thisisai0826 - 六, 02/11/2012 - 00:01


二十一世紀的設計師,從事人機互動、體驗設計和服務設計。設計者需要考慮市場訴求、人機互動設計、體驗設計、實驗室和田野式的設計評估、調查資料收集以及市場行銷等。除了經驗背景要廣,也要與相關背景的人做跨領域的合作。

簡單VS複雜     自然界的複雜     複雜or煩雜     因人而異(相對)     複雜的事物,經過我們熟練精通、了解其運作及溝通的規則之後,也會變得簡單
概念模式-在初次使用產品貨系統以及系統出了問題或運作延宕時顯得特別重要
人的行為可以相當的複雜,我們應該以人的行為而設計,不是以我們希望他們如何行為而設計。
「指意signifiers」是物理世界或人與人之間的一種指標,人們能詮釋其意義。故意的指意是人有意創造出來的;自然發生的指意,是世界上自然發生事物引起的附帶意義。好的設計會在設計時提供適當的使用線索,這需要同理心,設計師應設身處地為使用者著想,提供適當操作所需的資訊,同時又無損於美觀和功能。好的設計,不是使東西比較不複雜,而是可以幫助我們馴服付雜、駕馭複雜,因為複雜是必然的。
相對而言,預設用途有點像是「一開始就存在的」用途。某個物件,不管人們有沒有注意到,預設用途都是存在的。然而,對設計師而言,如果人們沒有注意到預設用途的存在,那與不存在沒有分別。於是,設計師故意加上可看到得記號,來表明預設用途的存在,事實上預設用途已經存在,他們所為它加上的是一個「指意」。
產品就是設計師與使用者之間的溝通,好的產品會讓使用者感覺到這個產品懂我,這個設計師了解我的需求。
以使用者為中心的、社會化的設計哲學是:設計是要給人用的、帶給使用者好處、考慮到使用者真正的需要和願望。
人與機器之間需要溝通,以便建立必要得設定,這些需要在互動上做設計,研究人機之間最適當的互動方法。這個領域,從考慮易理解性和易用性,進展到含括情緒性因素,再朝體驗和快樂的目標前進。
設計師最先要做的,有時也是整個工作中最困難的部分,是發掘症狀底下的真正問題,什麼問題是真正必須解決的。(參閱 《誰說商業直覺是天生的》書記),有時候我們需要把整個過程run過好幾遍、反思數種人性心理以及氣氛環境的狀況,才好不容易能接近這個問題的核心一點點。[下面可接iPod的案例 page167] 蘋果了解用戶的體驗使於開箱,使用者得到的興奮跟愉悅必須跟整體產品體驗相當。這也是蘋果特地將iOS系統的介面顯示程序的執行優先順序排到第一優先的原因。
Norman也在這本書中解釋了「預設用途affordance」與「指意signifier」
接下來Norman用了很大一個篇幅在介紹等待的設計,(ex:華盛頓銀行)可以歸納為以下幾點:
  1. 提供概念模式
  2. 讓牌對的人覺得等待是合理的
  3. 達成並超越期望
  4. 讓排隊的人忙碌
  5. 公平性
  6. 好的結束能增強愉悅體驗
設計者和使用者是一種夥伴關係。設計者把系統組隻好,以便我們能夠了解和學習。使用者也有職責:說到底,簡單是在我們新中。複雜的事物,經過我們熟練精通、了解其運作及溝通的規則後,也會變成簡單。好設計的一個重要部分是好的互動,而互動大部分試試當的溝通。

待讀 chi2011

阿達閱讀 - 二, 07/12/2011 - 23:56

http://www.chi2011.org/program/awards.html

待讀paper! Fluency as an Experiential Quality in Augmented Spaces

阿達閱讀 - 二, 07/12/2011 - 23:56

http://www.ijdesign.org/ojs/index.php/IJDesign/article/view/214/75

要多讀幾次!

四, 01/01/1970 - 08:00
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